search icon search icon ВЕРСИЯ ДЛЯ СЛАБОВИДЯЩИХ

Инженерный тур. 1 этап

Задачи первого этапа инженерного тура по профилю Технологии дополненной реальности направлены на инициализацию базовых понятий и отработку уже имеющихся навыков по математике и программированию. Эти задания не преследуют цели обнаружения какого-либо уровня владения конкретными инструментами реализации проектов дополненной реальности. С их помощью у участников Олимпиады, которые проявляют интерес к профилю и обладают базовыми навыками, выявляется потенциал для приобретения новых компетенций, необходимых на заключительном этапе

Задача 1.1.(15 баллов)
Типы дополненной реальности

Условие

Всего существуют три типа приложений с дополненной реальностью. Первый — маркерный, в котором изображение или 3D-модели накладываются на специальные маркеры. Второй — безмаркерный, при котором изображение может располагаться на любой поверхности, причем, как следует из названия, специальные метки не используются. Последний тип — дополненная реальность на основе местоположения, когда объекты появляются при нахождении пользователя в определенных географических координатах.

Типы дополненной реальности используют разнообразные механики. Сопоставьте описание механики с ее названием.

  1. Механика распознавания изображений или таргетинг изображения.
  2. Механика обнаружения объектов в пространстве 3D.
  3. Механика отслеживания лица в режиме реального времени в 3D.
  4. Механика, которая позволяет приложениям отображать среду и отслеживать свои собственные движения в ней.
  5. Самая простая форма механики SLAM, которая обеспечивает понимание приложением пола, барьеров и стен.
  6. AR-приложение позиционирует контент дополненной реальности на конкретном местоположении, определяя его с помощью GPS-координат.
  1. Plane detection.
  2. SLAM.
  3. Face tracking.
  4. Location-based Augmented Reality.
  5. Image tracking.
  6. Object tracking.

Ответ

1 — E; 2 — F; 3 — C, 4 — B, 5 — A, 6 — D.

Задача 1.2.(10 баллов)
Оверлей
Темы: оверлей, цифровой аватар, трехмерная модель

Условие

Оверлеи бывают разные. Очень популярными в последнее время стали цифровые аватары. Но уж слишком много интерпретаций этого понятия появилось за последние пять лет: цифровые личности, цифровые люди, цифровые объекты, цифровые двойники. Есть тонкости, позволяющие отделить одно понятие от другого. Постарайтесь с этим разобраться, выделите тонкости в определениях и сопоставьте с понятиями.

  1. Цифровая личность.
  2. Цифровые объекты.
  3. Цифровой двойник.
  4. Цифровой аватар.
  5. Цифровые люди.
  1. Виртуальное представление человека в цифровом пространстве.
  2. Совокупность всех данных и информации, связанных с личностью цифровом пространстве.
  3. Продвинутые аватары с использованием технологий ИИ для имитации человеческого поведения
  4. Любые виртуальные сущности, созданные в цифровой среде, не обязательно представляющие людей.
  5. Цифровое представление физического объекта, системы или процессы для их мониторинга и управления.

Ответ

1 — B; 2 — D; 3 — E, 4 — A, 5 — C.

Задача 1.3.(10 баллов)
Создание аватара в Avaturn
Темы: Avaturn, цифровой аватар, трехмерная модель

Условие

Разработка цифрового аватара — процесс, позволяющий создать уникальный виртуальный образ, отражающий индивидуальность каждого пользователя. В приложении Avaturn (https://avaturn.me/) для этого в качестве исходных данных используются фотографии. При выборе изображений для загрузки важно учитывать, как они будут использоваться в процессе создания аватара.

Выберите изображения, которые соответствуют требованиям приложения и помогут создать точный цифровой образ.

Решение

  1. Некорректно. Фото слишком темное.
  2. Корректно. Угол поворота позволяет построить трехмерное изображение.
  3. Некорректно. Опущенный взгляд.
  4. Некорректно. Надеты очки.
  5. Корректно. Съемка в анфас позволяет получить основную информацию о лице.

Ответ

2, 5.

Задача 1.4.(15 баллов)
Анимированный аватар
Темы: Zapworks Designer, Mixamo, анимации

Условие

Давайте создадим своего цифрового аватара. Используйте для этого материалы видеоурока: https://disk.yandex.ru/i/CDCrEiy8fjrMhA.

А теперь попробуйте ответить на вопросы.

Анимации в Zapworks Designer позволяют добавлять движение и интерактивные элементы в проекты дополненной реальности, делая их более динамичными и привлекательными. Эти инструменты оживляют виртуальные объекты, усиливая их реалистичность и интеграцию в реальную среду. Использование анимаций открывает перед разработчиками множество возможностей для создания уникальных визуальных эффектов.

Необходимо выбрать утверждения, которые верно описывают особенности работы с анимациями в Zapworks Designer (https://zap.works/designer/).

  1. Для одного и того же объекта можно установить разные анимации из библиотеки.
  2. Библиотека анимаций, используемая в приложении Avaturn, называется Mixamo.
  3. В числе анимаций объекта, которые полностью способен настраивать пользователь, не пользуясь сторонними программами, есть только перемещение, поворот вокруг своей оси и поворот вокруг заданной точки.
  4. Анимация Orbit может быть аналогична анимации Spin при выставлении определенных настроек, даже если объект изначально имеет наклон.
  5. Библиотечные анимации нельзя проигрывать в обратную сторону.

Решение

  1. Неправда; библиотечная анимация привязывается к объекту. Чтобы использовать другую, надо загрузить отдельный объект.

    Рис. 1.1.

    Выбранная в апплете библиотечная анимация подключается автоматически.

  2. Правда; из документации: Mixamo — библиотека полноразмерных анимаций персонажей, созданных профессиональными актерами (бесплатно).
  3. Неправда; также присутствует возможность задания анимации увеличения/уменьшения (Scale).

    Рис. 1.2.

  4. Неправда; анимация Spin использует оси объекта, меняющие наклон вместе с ним, в то время как анимация Orbit в качестве осей для вращения берет статичные оси мира.
  5. Правда; проигрывание библиотечных анимаций наоборот (reverse) недоступно в Zapworks Designer.

    Рис. 1.3.

    Доступные настройки анимации: количество повторений (заданное или бесконечное), остановка анимации на последнем кадре.

Ответ

2, 5.

Задача 1.5.(15 баллов)
Взаимодействия
Темы: Zapworks Designer, взаимодействия, кнопки, события

Условие

Кнопки и взаимодействия с объектами в Zapworks Designer (https://zap.works/designer/) являются важной частью создания интерактивных элементов в дополненной реальности. Они позволяют пользователям влиять на виртуальные объекты, запускать анимации, изменять сцены или переходить на новые экраны. Эти функции открывают широкие возможности для интерактивности и управления контентом в AR-проектах.

В указанном выше видеоуроке была создана кнопка, по клику на которую осуществлялся переход на Telegram-профиль. Однако кнопка — не единственный элемент интерфейса, через который пользователи могут взаимодействовать с приложением. Попробуйте разобраться и выбрать утверждения, которые верно отражают особенности работы с кнопками и взаимодействиями в Zapworks Designer.

  1. Событие OnFinish присутствует только у компонента .
  2. Нажатия обрабатываются во вкладке объекта .
  3. Кнопка менять цвет во время выполнения программы.
  4. Кнопка с логотипом Youtube из раздела Social Buttons ссылаться на Rutube.
  5. В событии компонента можно задать действие увеличения (Enlarge).
  1. Image.
  2. Может.
  3. Video.
  4. Не может.
  5. Actions.

Решение

  1. Событие OnFinish отслеживает окончание воспроизводимого видео.
  2. Вкладка Actions позволяет добавлять действия на все возможные для объекта события.
  3. Среди возможных изменений объекта работа с цветом не предусмотрена.
  4. Для любого типа кнопок можно добавить любую ссылку.
  5. Используется для более подробного рассмотрения изображения.

Ответ

1 — C; 2 — E; 3 — D, 4 — B, 5 — A.

Задача 1.6.(35 баллов)
Этапы работы
Темы: Zapworks Designer, Avaturn, отслеживание поверхностей, цифровой аватар, публикация проекта

Условие

После изученной теории можно переходить к практике. Необходимо создать и опубликовать проект в Zapworks Designer (https://zap.works/designer/), в котором при наведении на стол демонстрируется ваш цифровой аватар. Нажатие на кнопку рядом начинает бесконечную анимацию аватара, а сама кнопка пропадает.

Для каждого этапа требуется заполнить пропуски и поставить на нужное в порядке выполнения место.

Внимание: ответ предоставляется в формате 3 — A, 2 — B, 1 — C...; порядок имеет значение.

  1. Добавить кнопку, на событие OnTap установить действие Animate .
  2. Опубликовать проект, нажав кнопку .
  3. В качестве анимации выбрать Animation с отмеченным пунктом .
  4. Создать проект со сценой типа .
  5. На нажатие кнопки добавить .
  6. Первым делом из апплета загрузить цифровой аватар исполнителя, состоянием по умолчанию задать Pose.
  7. В качестве объекта выбрать .
  8. Установить Action behaviour на .
  1. Hide.
  2. World Tracking.
  3. Publish.
  4. Загруженную 3D-модель.
  5. Avaturn.
  6. Loop forever.
  7. Object.
  8. Toggle visibility.

Решение

  1. Работа начинается с создания проекта.
  2. Начнем работу с загрузки нашей модели (предполагается, что она уже существует в Avaturn). Чтобы анимация на модели выглядела более органично, пусть она стоит в состоянии первого кадра (по умолчанию).

    Рис. 1.4. По умолчанию Pose ставит модель на первый кадр анимации

  3. Добавляем кнопку и событие, чтобы по нажатию проигрывалась анимация.
  4. Устанавливаем, чтобы анимировалась именно наша модель.
  5. Выставляем бесконечное повторение, как сказано в условии.

    Рис. 1.5. Пример запуска анимации на модели с помощью кнопки

  6. По условию, при нажатии кнопка должна пропадать. Добавляем еще одно действие, уже связанное с видимостью.
  7. Этим действием будет скрытие.

    Рис. 1.6. Исчезновение кнопки

  8. Завершаем работу публикацией проекта.

Ответ

4 — B; 6 — E; 1 — G, 7 — D, 3 — F, 5 — H, 8 — A, 2 — C.

text slider background image text slider background image
text slider background image text slider background image text slider background image text slider background image