search icon search icon ВЕРСИЯ ДЛЯ СЛАБОВИДЯЩИХ

Инженерный тур. 3 этап

Общая информация

В ходе заключительного этапа участники создают игровой прототип согласно техническому заданию и гайдлайну1. Результаты работы должны соответствовать рыночным критериям игровой индустрии и, при дальнейшем развитии, потенциально смогут стать коммерциализируемым продуктом.

В игровой индустрии России наблюдаются следующие ключевые проблемы, которые участники НТО решают в процессе разработки игр:

  • Недостаток образовательных и полезных игр на российском рынке: в России существует ограниченное количество игр, которые совмещают развлечение с обучением, развитием когнитивных навыков или профессиональной ориентацией, поэтому от участников заключительного этапа требуется создание таких прототипов, которые смогут закрыть эту нишу, делая игры не только интересными, но и полезными.
  • Ориентация на отечественный рынок: развитие российских игр, с учетом локального культурного контекста и запросов общества, остается актуальной задачей, и потому участники НТО работают над проектами, которые популяризируют отечественные ценности и продвигают российскую технологическую независимость, учитывая специфику российского рынка.
Легенда задачи

Поздравляем! Вы прошли долгий путь, чтобы оказаться здесь, в самом центре главного события профиля Разработка компьютерных игр Национальной технологической олимпиады. Сегодня перед вами стоит задача, достойная настоящих разработчиков!

К вашей команде обращается представитель крупного игрового издателя с заманчивым предложением. Они готовы выпустить вашу игру под брендом Берлога — уникальной игровой вселенной, которая уже завоевала любовь тысяч игроков. Но чтобы это произошло, ваша игра должна стать частью этого мира и засиять на новом уровне!

Теперь все в ваших руках:

  • Нужно изучить гайдлайны и сделать так, чтобы игра идеально им соответствовала. Проявите максимум творчества, чтобы создать что-то действительно захватывающее и оригинальное.
  • Чтобы сделать игру еще более увлекательной, вам предлагают добавить одну из двух новых игровых механик. Выбор за вами, но помните: каждая из них должна раскрыть потенциал игры и по-настоящему увлечь будущих игроков.
  • Доведите демоверсию до совершенства, чтобы она соответствовала высоким стандартам индустрии.

Что на кону?

Если ваша команда справится лучше всех, ее ждет не только признание, но и возможность получить профессиональную поддержку от опытных специалистов и инвестиции в продвижение вашей игры.

Вызов принят?

Соберите свои силы, максимально зарядите фантазию и покажите миру, что именно ваша команда готова творить историю игровой индустрии!

Требования к команде и компетенциям участников

Количество участников в команде: 3–4 человека.

Компетенции, которыми должны обладать члены команды:

  1. Геймдизайнер: разрабатывает дизайн-документ проекта, структуру и правила игры; продумывает механики, игровой баланс, сюжет, персонажей и их взаимодействие с окружающим миром.
  2. Программист: занимается созданием архитектуры проекта, реализацией взаимодействия объектов и версткой интерфейсов.
  3. Художник: от стиля игры будет зависеть компетенция художника, которая необходима:

    • 2D-художник — создание 2D-персонажей, окружения, UX/UI;
    • 3D-художник — создание 3D-моделей персонажей, окружения.
  4. Тимлид: руководит командой и разработкой, объединяет наработки в конечный продукт и демонстрирует проект.
Оборудование и программное обеспечение
Наименование Описание

ПК или ноутбук с характеристиками не ниже следующих:

  • операционная система Windows;
  • видеокарта gtx 1060 или мощнее, совместимая с DirectX 11 и поддержкой Shader Model 2,0 или выше;
  • процессор с тактовой частотой 3,0 ГГц или выше;
  • минимум 16 Гб оперативной памяти;
  • более 200 Гб свободного места на SSD.

Позволяет запускать все необходимые программы — игровые движки, 3D- и графические редакторы, видеоредакторы и текстовые инструменты.

Обеспечивает достаточную мощность для работы с проектами, программирования, рендеринга и тестирования игр.

Unity

Используется для создания логики игры, построения уровней, настройки физики, анимаций, интерфейсов (UI).

Хорошо подходит для 2D и 3D-проектов.

Unreal Engine

Применяется для создания игр с реалистичной графикой.

Предоставляет мощные инструменты визуального программирования (Blueprints), кинематографические эффекты, продвинутую физику и освещение.

Blender

Бесплатный софт для 3D-моделирования, текстурирования, анимации и рендеринга.

Отлично подходит для инди-разработчиков.

3ds Max Используется для создания 3D-объектов, окружений и визуальных эффектов.
Adobe Photoshop Подходит для рисования концепт-артов, создания текстур, UI-элементов и иллюстраций.
Adobe Premiere Pro Используется для монтажа трейлеров, кат-сцен, добавления титров и визуальных эффектов
Microsoft Word/Google Docs Применяются для написания сценариев, диалогов, геймдизайн-документации (GDD) и заметок.
Notion Удобен для организации задач, ведения документации, заметок и общего планирования проекта.
Описание задачи

Необходимо выполнить 5 модулей заданий:

  • Арт.
  • Геймдизайн.
  • Программирование.
  • Продукт.
  • Сеттинг.

Задание №1 — обязательное в блоках Геймдизайн, Арт, Программирование.

Задание №2 или №3 на выбор:

  • если в Геймдизайне/Арте/Программировании выбран второй тип задания, то во всех остальных блоках тоже должен быть выполнен второй тип.
  • если в Геймдизайне/Арте/Программировании выбран третий тип задания, то во всех остальных блоках тоже должен быть выполнен третий тип.

В блоке Продукт и Сеттинг все задания обязательны.

Задания по модулям:

  • Геймдизайн (max 100 баллов):

    • Соответствие гайдлайну — max 50 баллов.
    • Процедурная генерация — max 50 баллов.
    • Глобальные ивенты — max 50 баллов.
  • Арт (max 100 баллов):

    • Соответствие гайдлайну — max 50 баллов.
    • Процедурная генерация — max 50 баллов.
    • Глобальные ивенты — max 50 баллов.
  • Программирование (max 100 баллов):

    • Пользовательский контент — max 50 баллов.
    • Процедурная генерация — max 50 баллов.
    • Глобальные ивенты — max 50 баллов.
  • Продукт (max 150 баллов):

    • Игровой прототип — max 60 баллов.
    • Презентация и питч — max 40 баллов (не идет в индивидуальный зачет, только в командный).
    • Страничка в магазине — max 20 баллов.
    • Трейлер — max 30 баллов.
  • Сеттинг и обучаемость (max 50 баллов):

    • Игровой туториал — max 25 баллов.
    • Интро — max 25 баллов.
Задача 5.1.(100 баллов)
Блок Геймдизайн
Соответствие гайдлайну (обязательное задание)

Вступление

При разработке игры важно держать ее фокус, чтобы не погрузиться в процесс добавления новых механик. Умение видеть конечный продукт — один из самых важных навыков геймдизайнера. Поэтому обязательное задание направлено на правку игры, чтобы сделать ее целостной, а не только набором механик. Именно этим и предстоит заниматься.

  1. Определение источников фана

    Проанализируйте популярную базовую статью Fourteen Forms of Fun https://www.gamedeveloper.com/design/fourteen-forms-of-fun (здесь предоставлен также машинный перевод этой статьи https://disk.yandex.ru/i/5omdzoq0zCuU3w). Напишите, каким двум формам фана должна в первую очередь соответствовать ваша игра. Для каждой из них ответьте на вопросы:

    • Каков вид получения фана?
    • Как достигается получение этого фана (общие слова)?
    • Какие уже реализованные механики работают на получение этого вида веселья (конкретные механики и их аспекты)?

    2. Фокус игры

    Игры создаются для того, чтобы передать определенный опыт. В условиях ограниченности ресурсов лучше сделать упор на несколько ключевых механик и развивать их, а не распылять небольшой бюджет на множество гиммиков, которые дадут спорный опыт, поэтому:

    • определите три–четыре ключевые геймплейные механики (КГМ), опирающиеся на источники фана;
    • для каждой укажите, какие механики дополняют КГМ (с небольшим описанием).

    3. (не)Любимый фичекат

    После выбора ключевых столпов игры, обозначения механик, которые их укрепляют, остается еще много механик, которые не работают (что не всегда очевидно) — они существуют в любой из игр. Найдите их, обоснуйте что они лишние и... вырежьте. От этого игра во многом станет лучше. В качестве альтернативы можно предложить изменение этих механик, чтобы они работали на ранее выбранные виды удовольствия и КГМ.

    Прикрепите видео с изменением геймплея (до и после внесения поправок), в котором должно четко просматриваться, каким фрагмент геймплея был до переработки и каким он стал после этого, как преобразовалась механика (геймплей) в связи ее удалением. Длительность видеоролика — не более 3 мин.

    Определите и измените/удалите как минимум две лишние механики для получения баллов за фичекат.

    Общий формат сдачи:

    • геймдизайн-документ (до 7 страниц, мин. шрифт — 12, Arial/Times New Roman);
    • видео (строго до 3 мин), демонстрирующее работу.
Формирование процедурной генерации в игре (задание на выбор)

Вступление

В последние годы популярность игр с процедурной генерацией стремительно растет. Такие жанры, как «рогалик» стали невероятно востребованными благодаря своей высокой реиграбельности, уникальности каждого прохождения и глубине механик. Игроки ценят ощущение новизны в каждом забеге, а разработчики получают возможность создавать огромные миры без необходимости вручную проектировать каждую карту.

Процедурная генерация — это магия, которая делает каждое прохождение уникальным. Хотите бесконечный мир, как в Minecraft? Или случайные подземелья, как в Hades? Все это достигается с помощью комплексных алгоритмов, которые собирают весь контент в полноценные локации, уровни, не заставляя дизайнеров продумывать и строить множество уникального контента вручную.

Но в любой магии есть свои правила. Процедурная генерация может как обогатить геймплей, так и превратить его в хаос, где боссы спавнятся на стартовых локациях, а сундуки с легендарным оружием лежат под каждым кустом. Поэтому главное — не просто написать функцию random(), а сделать ее управляемой, честной и интересной!

В этом задании предстоит:

  1. разработать систему процедурной генерации;
  2. описать ее механики, влияние на геймплей, способы контроля случайности;
  3. продемонстрировать в коротком видеоформате.

Задание

  1. Обоснование необходимости процедурной генерации в игре

    Задачи:

    • Описать три конкретные проблемы, которые решает процедурная генерация.
    • Указать три аспекта влияния генерации на геймплей (реиграбельность, сложность, разнообразие).
    • Объяснить два способа, с помощью которых случайная генерация вписывается в лор и атмосферу игры.

    Процедурная генерация — это не просто способ создать больше контента, но и инструмент, который позволяет улучшить игровой процесс. Важно рассмотреть, как именно случайность решает реальные проблемы игры, а не только делает ее непредсказуемой или решает выдуманные проблемы.

  2. Элементы процедурной генерации

    Задачи:

    • Указать не менее трех конкретных игровых элементов генерации в проекте (уровни, контент, параметры персонажей, комбинированный подход).
    • Описать механику генерации для каждого элемента, которая генерирует не менее десяти уникальных единиц контента.
    • Привести как минимум три примера уникальных игровых единиц из собственной игры для каждого элемента.

    Приведенные элементы должны соответствовать основным игровым механикам, не противоречить игровой концепции и вписываться в лор и сеттинг игры. Кроме того, нужно показать, что процедурная генерация действительно создает качественное разнообразие, а не просто меняет цвета или числа.

  3. Контроль случайности

    Задачи:

    • Описать три механики балансировки случайности (например, фиксированные шаблоны, гарантированные награды, «волновые» алгоритмы).
    • Указать два правила генерации (например, минимальное и максимальное количество врагов, ограничения на комбинации предметов).
    • Объяснить два метода для предотвращения создания слишком простых или сложных сценариев.

    Механики балансировки — это базовые столпы генерации, с помощью которых игра не превращается в хаос, а стабильно держит предполагаемый геймдизайнером уровень сложности.

    Правила генерации — это рычаги и цифры, с помощью которых геймдизайнер пытается достичь эталонного баланса.

    Методы — здесь это дополнительные правила генерации, которые призваны сохранять кривую уровней сложности сценариев/локаций/прохождения для игрока. Они могут быть разными, но должны дополнять и соответствовать правилам генерации, описанным выше.

    Важно объяснить, как игроку не дают случайно получить либо слишком легкую либо невозможную ситуацию. Подумайте, какие механики помогут сохранить баланс и сделать игру интересной.

  4. Взаимодействие игрока с процедурной генерацией

    Задачи:

    • Описать три способа того, как игрок может влиять на генерацию (например, перевыборы, выбор параметров).
    • Объяснить два тактических преимущества процедурной генерации для игрока.
    • Описать две механики, позволяющие избежать фрустрации от неудачного рандома (например, система компенсации, выбор стартовых условий и другие).

    Игрок не должен быть пассивным наблюдателем случайности. Важно продумать, как он может управлять процессом, минимизировать неудачи и использовать генерацию в свою пользу. Это создает стратегический элемент в игре.

  5. Описание первой части игры и видеодемонстрация процедурной генерации

    Задачи:

    • Описать как минимум три ключевые момента игрового опыта, которые получает игрок при прохождении первой части, задействуя все ранее описанные (см. п. 2 «Элементы процедурной генерации») элементы сгенерированного контента (например, выборы способностей, задания).
    • Продемонстрировать в видео не менее трех различных элементов сгенерированного контента по пять единиц на каждый элемент (например, разные карты \(+\) комбинации предметов \(+\) вариации расположения врагов).
    • Интегрировать в игру и продемонстрировать на видео необходимо строго ранее описанных в п. 2 элементов процедурной генерации.

      Обратите внимание:

      • Визуально должно быть понятно, как именно работает случайная генерация (например, с помощью коротких пояснительных вставок, динамики изменений, может быть добавлен закадровый комментарий или текстовые пояснения).
      • Длительность видео строго до 3 мин.

    Видео должно не просто демонстрировать рандомные события, а показывать, как генерация влияет на игровой процесс со стороны игрока. Подумайте, как сделать демонстрацию наглядной: можно использовать короткие текстовые пояснения, стрелки, сравнительные кадры, таймлапсы, разные билды или, например, построение тактики в зависимости от разного ландшафта.

Общий формат сдачи:

  • геймдизайн-документ (до 7 страниц, мин. шрифт — 12, Arial/Times New Roman);
  • видео (строго до 3 мин), демонстрирующее работу процедурной генерации.
Глобальные ивенты (задание на выбор)

Вступление

Сегодня на рынок выходит все больше игр-сервисов. Представьте, что к вам пришел издатель и готов поддержать вас на солидную сумму, которой хватит и на всю разработку, и на пару вилл в Сочи. Но условия жесткие: за два дня нужно доказать, что ваш проект — это игра-сервис с большим потенциалом для развития, внедрив такие механики удержания, что ААА-играм не снились!

Перед вами огромный выбор. Это могут быть не просто сезонные ивенты от праздника к празднику, но и что-то более крупное! Все же играли (или хотя бы знают) про Fortnite, Genshin Impact, Concord, Clash of Clans и еще множество игр-сервисов. Так что выбор из того, что можно модифицировать огромный, а лучше придумать что-то совершенно оригинальное на основе существующих систем!

Задание

Необходимо выбрать два вида временных ивентов и описать их. Для того чтобы присутствовала альтернатива, нужно найте три системы и сделать обоснованный выбор.

  1. Анализ рынка

    Опишите три вида ивентов, которые могут хорошо подойти игре. При описании каждого опирайтесь на следующие пункты:

    1. Общая формулировка. Опишите кратко и в общих словах этот вид глобальных ивентов.
    2. Приведите три игры-референса с таким видом событий (игры-референсы этой механики не обязательно будут референсами к самому проекту):

      • объясните, почему ваша ЦА примет подобную механику (в этом поможет ответить схожесть вашей ЦА и ЦА референсов);
      • выберите две из трех игр; декомпозируйте реализацию ивентов в ней на механики с точки зрения user story (не нужно постоянно использовать одну и ту же формулировку — только пункты);
      • ответьте на вопрос: «Почему игроки участвуют и ждут эти события?».
    3. Ответьте на вопросы: «Почему моей игре подходит этот вид временных событий?», «Как это временное событие поможет увеличить retention в моей игре?».
  2. Выбор двух систем

    Здесь все просто. Максимально обоснованно напишите, почему одна из трех идей хуже остальных (благодаря предыдущим пунктам вы определили, что все они хорошо подходят вашему концепту, однако, постарайтесь найти узкие места в каждой).

  3. Принцип работы

    Опишите выбранные две системы по плану:

    1. Опишите системы событий:

      • охарактеризуйте контент, который представляет событие и то, какие эмоции, опыт он дает игроку (рекомендуется оформить в виде таблицы (не ссылки, а именно таблицы в данном документе!));
      • приведите все способы получения контента игровым путем (при необходимости используйте таблицу для читаемости);
      • укажите отличия от игр-референсов и то, какие решения выделяют вашу механику на фоне других.
    2. Приведите конкретный пример наполнения события контентом из п. 3.1.
    3. Укажите, как именно влияет получаемый контент на игровой процесс (пример: ускорение добычи ресурса X вдвое за недельный бонус).
    4. Прикрепите блок-схему взаимодействия игрока с событием.
  4. Покажите, что получилось

    Прикрепите ссылку на видео, в котором показывается ваша реализация систем в проекте (продолжительность видео строго до 2 мин, ускорения более, чем в 2 раза на содержательной части не приветствуются).

  5. Игра вдолгую

    Опишите планы для итоговых систем:

    1. Регулярность событий: как часто они проходят, какой промежуток между ними.
    2. Представьте дорожную карту этих событий на 6–12 месяцев вперед (лучше изобразить в виде таймлайна):

      • отобразите даты начала событий;
      • укажите тематику или то, к чему привязано событие;
      • опишите особенности в механиках этого события.

Общий формат сдачи:

  • геймдизайн-документ (до 7 страниц, мин. шрифт — 12, Arial/Times New Roman);
  • видео (строго до 3 мин), демонстрирующее работу глобальных ивентов.

Правила оформление ответа на задания

Весь ответ — два pdf-файла и два видео. В них можно добавлять ссылки на гугл-таблицы и гугл-диск, в которых хранится часть ответа, требующая дополнительного описания в виде таблиц, картинок. Каждая ссылка из документа должна быть подписана и хранить только те объекты, которые представляют собой ответ на данный пункт задания, то есть для каждого ответа — отдельная ссылка.

Решение

Чтобы решить задачи, необходимо сначала сфокусироваться на формировании целостного игрового опыта. Это начинается с определения источников фана: нужно проанализировать формы удовольствия по статье Fourteen Forms of Fun и соотнести их с тем, какие эмоции и действия вызывает игра. Это позволяет избежать механической сборки фич и сосредоточиться на том, чтобы весь проект вызывал конкретное чувство у игрока — например, удовольствие от решения задач или от открытия нового.

Далее, исходя из выбранных видов фана, выделяются ключевые геймплейные механики — те, что действительно создают игру и ее основное впечатление. Нужно внимательно оценить все фичи и определить, какие из них работают на эти механики, а какие — нет.

После этого можно переходить к фичекату: проанализировать второстепенные системы и убрать или переосмыслить как минимум две, которые либо не усиливают КГМ, либо дублируют другие механики, либо не дают игроку ценного опыта.

Важно также не только убрать механику, но и объяснить, почему без нее игра стала лучше, либо предложить, как ее улучшить, чтобы она работала на выбранные источники фана. Результатом работы станет документ с краткой, но логически выстроенной игровой моделью, и видео, демонстрирующее улучшение геймплея.

Соответствие гайдлайну (обязательное задание)

Ссылки на документы: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327133004-CW2lIaFFUh.pdf,https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327133644-IdlK55LSGc.pdf.

Ссылки на видео: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/GAMEDESIGN_1.mp4,https://disk.yandex.ru/i/E02kiMLn1Mdm_g.

Формирование процедурной генерации в игре (задание на выбор)

Ссылка на документ: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327133640-XErQ28oELm.pdf

Ссылка на видео: https://disk.yandex.ru/i/RZ_cXkLmVHYK0g.

Глобальные ивенты (задание на выбор)

Ссылка на документ: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327133028-ClOmlhSeD8.pdf.

Ссылка на видео: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/EVENTS.mp4.

Задача 5.2.(100 баллов)
Блок Арт
Соответствие гайдлайну (обязательное задание)

Требуется адаптировать проект под условия гайдлайна, в котором представлен перечень требований к нему. Это реальные критерии, которые могут выдвигать издатели и цифровые площадки. Они направлены, в первую очередь, на максимальное улучшение визуального качества проекта без создания нового контента.

Гайдлайн включает 11 разделов, каждый из которых содержит правила, применимые к любому проекту (игнорировать их нельзя). При выполнении может понадобиться не только улучшить, но и добавить/удалить/упростить существующие элементы.

В итоге соблюдение всех правил гайдлайна не только принесет команде баллы, но и повысит общую презентабельность проекта, что положительно скажется на оценке другими экспертами.

Гайдлайн: https://cheerful-bearberry-f02.notion.site/1b9f25e0f9158086921ee468afc2dcde.

Общий формат сдачи:

  • видео (строго до 3 мин), демонстрирующее все меню и игровой процесс с игровым аудио, акцент на визуал, без комментариев;
  • билд.
Процедурная генерация (задание на выбор)

Вам следует рассчитать свои силы и время, чтобы создать большое количество разнообразных ассетов за короткое время, а также добиться высокого качества итогового внешнего вида сгенерированного контента.

Оценивается количество:

  • новых уникальных ассетов, созданных для генерации (пример: ель, сосна, береза);
  • категорий объектов, используемых для генерации (пример: деревья, камни, кусты);
  • игровых элементов, созданных путем процедурной генерации (пример: локация, персонаж, карта).

Общее качество ассетов и сгенерированного контента также будет оцениваться.

Общий формат сдачи:

  • pdf-файл (таблица, содержащая порядковый номер, пронумерованный игровой элемент в генерации которого объект участвует, пронумерованная категория объекта, изображение);
  • видео (строго до 2 мин), демонстрирующее варианты контента, сгенерированного внутри игры;
  • билд.
Номер Элемент Категория Изображение
1 1. Локация 1. Дерево (скриншот)
2 1. Локация 1. Дерево (скриншот)
3 2. Персонаж 2. Плащ (скриншот)
4 2. Персонаж 3. Шлем (скриншот)
Глобальные ивенты (задание на выбор)

Вам предстоит сделать каждый ивент визуально заметным и выразительным, используя все возможные художественно-выразительные средства. Пользователь должен четко видеть, что ивент начался, что он все еще активен и что он завершился.

Оценивается:

  • влияние ивентов на модели, текстуры, пост-процесс/цвет/свет, UI, звук, VFX, использование новых уникальных ассетов;
  • общее качество визуальной коммуникации начала и завершения, качества ассетов, общей реализации с художественной точки зрения.

Общий формат сдачи:

  • видео (строго до 2 мин), детально демонстрирующее цикл смены ивентов;
  • билд.

Правила оформления ответа на задания:

  • pdf-файл с таблицей;
  • два видео.

Кроме того, проверяется наличие в билде.

Решение

Чтобы выполнить задачи, необходимо адаптировать визуальную часть игры под строгие требования гайдлайна. Это означает, что следует провести ревизию всех визуальных компонентов (интерфейса, моделей, эффектов и т. д.) и привести их к единому стилю и уровню качества, не создавая нового контента. При этом важно ориентироваться не только на эстетическую сторону, но и на удобство восприятия — сделать игру понятной визуально даже без текста. Если какие-то элементы визуально перегружены, нечитабельны или выбиваются из общего языка игры — они удаляются или перерабатываются. После визуального выравнивания всей игры нужно записать короткое видео, которое покажет:

  • как выглядит интерфейс;
  • как ведет себя игра;
  • как игрок взаимодействует с визуальной частью.

В этом видео важно не говорить, а показать, что визуальная система чиста, читаема и соответствует заявленному стилю.

Соответствие гайдлайну (обязательное задание)

Ссылка на видео:https://disk.yandex.ru/d/jCQqW5pyIQPKvw.

Формирование процедурной генерации в игре (задание на выбор)

Ссылка на документ: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327133800-Gv6E5PPCrt.pdf.

Глобальные ивенты (задание на выбор)

Ссылка на видео:https://disk.yandex.ru/d/jCQqW5pyIQPKvw.

Задача 5.3.(100 баллов)
Блок Программирование
Пользовательский контент (обязательное задание)

Создайте функционал User Generated Content (далее UGC) для существующей игры.

Цель задания — реализовать возможность, позволяющую пользователям создавать и добавлять в игру собственные материалы, такие как: уровни, персонажи, предметы и другие элементы, способные расширить игровой процесс.

При выполнении задания:

  • добавьте возможность импорта и экспорта дополнений, чтобы игроки могли ими делиться;
  • продемонстрируйте свои примеры дополнений (не менее трех), чтобы показать возможности вашего UGC; учтите: в случае, если не реализована возможность импорта дополнений в игру, проверяющий не сможет проверить качество и разнообразие приложенных примеров UGC;
  • предоставьте руководству по созданию UGC, которое позволит пользователям создавать свои моды; проверяющий будет использовать данное руководство для проверки задания (оно должно быть доступно и изнутри самой игры и включать в себя все необходимые инструкции об импорте, экспорте, создании, изменении дополнений, загрузке своих файлов и т. д.); включите в руководство ошибки, которые могут возникнуть при работе пользователя с системой UGC, а также описание того, как их исправить (если возможно).

У игроков должна быть возможность:

  • изменять внутриигровые параметры для создания дополнений (например, внутриигровые диалоги с NPC, скорость появления квестов и т. д.);
  • загружать свои файлы для создания дополнений (например, png-картинки для текстур, свои модельки для NPC и т. д.)

Запишите видео с реализацией всех сделанных вами критериев (рекомендовано озвучить или добавить небольшие поясняющие субтитры).

Если проверяющий не сможет найти реализацию критерия внутри игры (неинтуитивно сделан функционал или другие случаи, в которых невозможно будет проверить, правильно ли выполнен критерий), то в ситуации, когда реализация содержится в видео, будет засчитана половина баллов за данный критерий с округлением в меньшую сторону \(\left(\displaystyle\frac 52 = 2{,}5 \approx 2\right)\).

Баллы за руководство и примеры дополнений не могут быть засчитаны через видео.

Общий формат сдачи:

  • User Guide по созданию UGC (pdf-файл);
  • ссылка на zip-файл (который должен находиться в предоставленном вам гугл-диске) с примером как минимум трех разных дополнений;
  • видео (строго до 5 мин), демонстрирующее реализацию выполненных критериев.
Процедурная генерация (задание на выбор)

Разработайте систему процедурной генерации уровней для игры, используя сиды (seed). Система должна создавать разнообразные, но сбалансированные уровни, включая мир, задания, квесты и т. д. Сложность должна адаптироваться к уровню игрока, динамически изменяя параметры генерации, при этом иметь крайние значения (например, чтобы враги полностью не исчезли):

  • Ручной ввод сида: у пользователя должна быть возможность вручную ввести сид, и система должна сгенерировать мир на его основе. При вводе одинаковых сидов на разных устройствах результат одинаковый.
  • Генерация мира, заданий, квестов и т. д.: разработайте алгоритм генерации игрового мира и других элементов игры на основе сида. Мир должен быть разнообразным (ландшафты, расположение объектов) и сохранять определенную степень баланса (например, равномерное распределение ресурсов).
  • Адаптивная сложность: реализуйте механизм адаптации сложности генерации к прогрессу игрока, например, увеличьте плотность врагов или сложность заданий после успешного прохождения квестов или прохождения игры и, наоборот, уменьшите количество врагов, если игрок долго не может пройти определенный уровень.

Предоставьте блок-схему этого алгоритма, создайте ее на сайте draw.io (http://draw.io/).

Если проверяющий не сможет найти реализацию критерия внутри игры (неинтуитивно сделан функционал или другие случаи, в которых невозможно будет проверить, правильно ли выполнен критерий), то в ситуации, когда реализация содержится в видео, будет засчитана половина баллов за данный критерий с округлением в меньшую сторону \(\left(\displaystyle\frac 52 = 2{,}5 \approx 2\right)\). Баллы за руководство и примеры дополнений не могут быть засчитаны через видео.

Общий формат сдачи:

  • блок-схема системы генерации (созданная на сайте draw.io с форматом файла .drawio);
  • видео (строго до 5 мин), демонстрирующее реализацию выполненных вами критериев.
Глобальные ивенты (задание на выбор)

Разработайте систему глобальных ивентов, используя взаимодействие с сервером со второго этапа. Система должна управлять ивентами различной длительности (ежедневные, еженедельные и т. д.), влиять на разные части игры, а также уведомлять игроков о предстоящих ивентах.

Для взаимодействия с сервером обязательно использовать данную инструкцию: https://disk.yandex.ru/i/MD88qfhWUusJSA.

При разработке системы учитывайте следующие моменты:

  • Серверная система ивентов: создайте ивенты на сервере и реализуйте механизм их получения не чаще, чем 1 раз в 2 мин. Обеспечьте, чтобы ивенты не пересекались по времени, если они влияют на одни части игры. Постарайтесь назвать ивенты так, чтобы их названия на сервере были соотносимы с ивентами внутри игры.
  • Одновременность: одни и те же ивенты должны запускаться на разных устройствах одновременно (даже на разных часовых поясах), допуская небольшую разницу во времени.
  • Клиентская система уведомлений: система должна отображать уведомления игроку о предстоящих событиях (например, за день для еженедельных и за 15 мин для внутридневных).
  • Влияние на геймплей и UI: каждое событие должно оказывать заметное влияние на игровой процесс и интерфейс пользователя. Влияние должно быть визуально понятно и соответствовать типу события.
  • Защита от ошибок: реализуйте обработку ошибок при запросе к серверу, например, при отсутствии интернета. Ивент в любом случае должен произойти с использованием старых данных.
  • Динамическое изменение: ивенты должны подстраиваться под изменение данных на сервере. Проверяющий будет изменять время ивентов, чтобы они произошли во время проверки. Желательно заранее подстроить время ивентов, чтобы оно выпало на день и время проверки (с 27 марта 17:00 до 28 марта 04:00). В случае, если ивенты не будут изменяться динамически или не будут подстроены под время проверки, может возникнуть ситуация, когда проверяющий не увидит ивенты или уведомления, поэтому баллы придется выставлять по видео.

Предоставьте блок-схему этого алгоритма, создайте ее на сайте draw.io (http://draw.io/). Запишите видео с реализацией всех сделанных критериев (рекомендовано озвучить или добавить небольшие поясняющие субтитры).

Если проверяющий не сможет найти реализацию критерия внутри игры (неинтуитивно сделан функционал или другие случаи, в которых невозможно будет проверить, правильно ли выполнен критерий), то в ситуации, когда реализация содержится в видео, будет засчитана половина баллов за данный критерий с округлением в меньшую сторону \(\left(\displaystyle\frac 52 = 2{,}5\approx 2\right)\). Баллы за руководство и примеры дополнений не могут быть засчитаны через видео.

Общий формат сдачи:

  • блок-схема системы генерации (созданная на сайте draw.io с форматом файла .drawio);
  • видео (строго до 5 мин), демонстрирующее реализацию выполненных вами критериев.

Правила оформления ответа на задания:

Весь ответ:

  • User Guide по созданию UGC (pdf-документ);
  • ссылка на zip-файл (должен находиться в предоставленном вам гугл диске) с примером минимум трех разных дополнений;
  • два видео (строго до 5 мин), демонстрирующие реализацию выполненных критериев.
  • блок-схема задания на выбор (созданная на сайте draw.io с форматом файла .drawio).

Проверяющий при контроле заданий блока Программирование будет использовать билд, прикрепленный в блоке Продукт.

Решение

Чтобы выполнить задачи этого блока, необходимо сосредоточиться на реализации пользовательского контента (UGC), процедурной генерации или глобальных ивентов.

Если выбран UGC, то в первую очередь создается система, позволяющая игрокам самостоятельно добавлять в игру контент — уровни, предметы, персонажей. Это требует настройки импорта/экспорта, интерфейса для настройки параметров, а также — системы обработки ошибок. Нужно подготовить три примера UGC, которые можно загрузить в игру, а кроме того — подробный гайд с описанием того, как этим пользоваться, с пояснением возможных багов и их решений.

Если выбран процедурный блок, то проектируется система генерации на базе сида с балансировкой и адаптацией сложности. Сид должен гарантировать повторяемость, а сама генерация — разнообразие при сохранении логики.

В дополнение к алгоритму делается блок-схема (например, в draw.io) и видео с демонстрацией работы генерации. Аналогично, если используется блок ивентов, создается серверная и клиентская логика, реализуются уведомления и адаптивные реакции в игре, записывается видео и предоставляется схема логики работы событий. В каждом случае основной результат — не просто рабочая фича, а ее наглядная и понятная демонстрация.

Пользовательский контент (обязательное задание)

Юзер-гайд по созданию UGC (pdf-файл): https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327133428-49jAe8GUrK.pdf.

Пример 3 разных дополнений в zip-файле: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/mods.zip.

Ссылка на видео (до 5 мин): https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/Prog_Osnovn.mov.

Процедурная генерация (задание на выбор)

Блок-схема (созданная на сайте draw.io с форматом файла .drawio): https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327133347-0oMGU6yq0G.drawio.

Ссылка на видео: https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/Prog_Generation.mov.

Глобальные ивенты (задание на выбор)

Блок-схема (созданная на сайте draw.io с форматом файла .drawio): https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327132258-7bnMdajOJj.drawio.

Ссылка на видео: https://disk.yandex.ru/i/3FL21sTXfuHl2g.

Задача 5.4.(150 баллов)
Блок Продукт
Трейлер (обязательное задание)

Создание трейлера для игры — это творческий процесс, который требует внимания к деталям, навыков видеомонтажа и глубокого понимания целевой аудитории. Главная задача — создать трейлер, который ярко и убедительно представит игру, выделив ее ключевые достоинства.

При создании трейлера не забудьте:

  • о том, что трейлер должен соответствовать целевой аудитории, отображать жанр игры;
  • добавить название команды и игры в начале трейлера (креативность появления приветствуется);
  • использовать качественные, достоверные и разнообразные материалы;
  • подобрать подходящую музыку и звуки, которые передают настроение игры.

Важно: продолжительность трейлера должна составлять от 40 с до 1 мин 30 с.

Общий формат сдачи: видео (строго до 90 с).

Презентация и выступление (обязательное задание)

Пришло время представить игру инвесторам! Для этого нужно объединить все наработки в одну презентацию и подготовить питч. Используйте предоставленный шаблон для создания презентации, тщательно подготовьтесь к выступлению и будьте готовы ответить на вопросы экспертов.

Важно: общее время выступления, включая ответы на вопросы, не должно превышать 10 мин. Уделите внимание ключевым аспектам проекта, чтобы заинтересовать аудиторию и четко донести свои идеи. Удачи!

Перед началом презентации покажите трейлер игры!

Презентация должна включать в себя:

  • Название команды и игры.
  • Паспорт игры.
  • Анализ конкурентов.
  • Описание геймплея.
  • Анализ целевой аудитории.
  • Описание выбранного стиля.
  • Уникальность игры.
  • Масштабируемость игры.
  • Участники команды.

Ссылка на шаблон: https://disk.yandex.ru/d/eXjzHrYDmlMCpA.

При желании можно использовать свое оформление!

Общий формат сдачи: презентация.

Страничка магазина (обязательное задание)

Задача — оформить страницу игры в магазине. Она должна быть информативной, привлекательной и соответствовать всем требованиям.

На страницу необходимо добавить:

  • Название игры.
  • Логотип игры.
  • Баннер игры.
  • Наличие краткого описания (до 40 слов).
  • Наличие полного описания (от 100 до 250 слов).
  • Скриншоты из игры, которые отражают геймплей.
  • Имя и фамилия разработчиков проекта, с указанными ролями и фотографиями.
  • Дорожная карта развития проекта (визуализация реалистичной стратегии развития игры после финала НТО).

Важно: при заполнении следите за единообразием страницы и отсутствием ошибок в тексте.

Для упрощения разработан шаблон, который нужно использовать: https://www.figma.com/file/b0XIpfvW4hDjWKNGb58yOV/Mocup-RuStore?type=design&node-id=0-1&mode=design&t=wYjR9C2AKmFpU8vX-0.

Общий формат сдачи:

  • ссылка на Figma;
  • pdf-файл Figma;
  • zip-файл, лого в png, скрины из игры, краткое и полное описание игры в блокноте с Ф. И. О. разработчиков, дорожная карта.
Билд игры (обязательное задание)

Задача — подготовить финальную версию билда игры и отправить ее для проверки. Для этого необходимо загрузить файл игры (файлы для ОС Windows) в вашу папку на гугл-диске.

Убедитесь, что финальный билд полностью готов к проверке и соответствует всем требованиям. После завершения тестирования и исправления ошибок загрузите файлы в указанную папку.

При проверке билда делается акцент на том, насколько:

  • игра захватывает игрока, создает ощущение присутствия в игровом мире;
  • качественно, разнообразно и сбалансированно реализован основной игровой процесс (Core-геймплей);
  • продуман и увлекателен мета-геймплей (прогресс персонажа, прокачка, коллекционирование и т. д.);
  • хорошо проработана игровая среда и мир;
  • в игре присутствуют элементы, побуждающие к повторному прохождению;
  • стабильно работает игра;
  • качественно продуман и удобен игровой интерфейс;
  • хорошо реализована система управления;
  • качественно выполнена графика и визуальные эффекты;
  • проработаны звуковые и музыкальные эффекты;
  • хорошо игра обучает игрока.
  • реализована система наград и мотивации.

Общий формат сдачи: билд (файл для ОС Windows с игрой на гугл-диск).

Правила оформление ответа на задания: весь ответ — одно видео (до 90 с), одна презентация, ссылка на заполненную Figma, pdf с Figma, zip-файл, билд (файл для ОС Windows с игрой на гугл-диске).

Решение

Для решения задач блока нужно подготовить игру как продукт для внешнего пользователя — инвестора, платформы или магазина. Все начинается с трейлера: короткое, но цепляющее видео, которое демонстрирует атмосферу игры и ее геймплей. Затем подготавливается презентация. Она создается по шаблону, но ее задача — вызвать интерес, а не просто информировать. Здесь описывается проект как бизнес-единица, поэтому важно дать ответы на вопросы:

  • В чем идея проекта?
  • Что представляет собой ЦА?
  • Как проект масштабируется?
  • Кто входит в команду?
  • Кто конкуренты?

Следом оформляется страница магазина (по шаблону RuStore) с логотипом, баннером, коротким и полным описанием, скриншотами, фото и ролями разработчиков, а также — дорожной картой проекта на полгода-год вперед. Здесь важна не только эстетика, но и полнота: страница должна выглядеть так, как будто игру уже можно продавать.

Все это сопровождается билдом: стабильной, законченной версией игры, которая демонстрирует все ключевые механики, интерфейс, обучение, визуал и звук. Содержание билда должно соответствовать всему, что заявлено в материалах. Все они упаковываются и подаются как единый продукт, готовый к продвижению.

Трейлер (обязательное задание)

https://disk.yandex.ru/d/6T811jADH-ewrQ.

Страничка магазина (обязательное задание)

https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327153218-TMPLXGSFQ1.txt.
https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327153230-YxLDC1WR0P.pdf.
https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/20250327153518-Wz8sXKA8d7.zip.

Билд игры (обязательное задание)

https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/Arktos_Final.zip.

Задача 5.5.(50 баллов)
Блок Берлога
Игровой туториал (обязательное задание)

В видеоиграх, особенно в симуляторах, обучение (tutorial) играет ключевую роль. Оно позволяет игрокам быстро освоиться с управлением, разобраться в основных механиках и погрузиться в игровой процесс.

Хорошее обучение — это не просто сухой набор инструкций, а увлекательное введение в мир игры, которое мотивирует игрока продолжать. Обучение помогает игроку быстрее и внимательнее пройти уровни, ведет к достижению целей игры, заложенных разработчиками, а в полезных играх среди таких целей — еще и получение новых знаний.

В успешных играх туториалы позволяют формировать учебную субъектность игрока, когда он самостоятельно ставит себе задачи для изучения в пространстве игры, и эти задачи помогают ему в прохождении.

Постановка задачи

Спроектируйте и реализуйте игровой туториал для игры.

Обучение должно быть:

  • Интерактивным — игрок должен учиться, выполняя действия, а не просто читая текст.
  • Постепенным — новые механики и элементы управления должны нужно вводить последовательно, не перегружая игрока.
  • Наглядным — визуальные подсказки, подсветку, анимации, указатели и т. д. помогают сделать его максимально понятным.
  • Уместным — обучение должно органично вписываться в игровой процесс и соответствовать сюжету игры.
  • Дружелюбным — обучение должно быть позитивным, поощрять игрока за успехи и давать возможность повторить сложные моменты.
  • Полезным — игрок получает полезные для игрового процесса навыки и знания.

Правила оформления ответа на задания

Предоставьте видеоролик длительностью не более 5 мин, иллюстрирующий систему игрового туториала.

Ролик должен включать демонстрацию:

  • обучения (то есть того, как игрок взаимодействует с обучением, как вводятся новые элементы управления и механики, как выглядят визуальные подсказки и т. д.);
  • геймплея после прохождения обучения.

Важно: можно добавить закадровый голос или текстовые комментарии, поясняющие происходящее в игре.

Интро (обязательное задание)

Интро (вступительный ролик) в игре — элемент повествования и погружения в игровой мир, способ рассказать о сеттинге. Это первое, что видит игрок, запуская игру, и от качества интро зависит, заинтересуется ли он, захочет ли узнать историю и погрузиться в игровой процесс.

Интро выполняет несколько ключевых функций:

  • знакомит с персонажами;
  • обрисовывает сюжетную завязку;
  • обозначает основной конфликт;
  • создает нужную атмосферу.

В хорошем интро сжато и емко представлена экспозиция, которая готовит игрока к игре. Интро — часть игры как форма медиа, которая поможет в дальнейшем ее продвижению среди аудитории.

Постановка задачи

Создайте и интегрируйте интро в игру.

Интро должно:

  • познакомить с сеттингом — показать, где и в какое время происходят действия игры;
  • представить ключевых персонажей — продемонстрировать хотя бы двух персонажей и их традиции, которые будут играть важную роль в сюжете; здесь можно коротко раскрыть их характеры, мотивацию, взаимоотношения;
  • обозначить конфликт — показать проблему, с которой столкнутся персонажи, а игроку предстоит помочь в ее разрешении;
  • заинтересовать и вовлечь — интро должно быть динамичным, интригующим, вызывать желание узнать, что будет дальше;
  • соответствовать жанру и стилю игры — нужно, чтобы интро гармонировало с общей стилистикой и атмосферой игры-симулятора.

Правила оформления ответа на задания

Предоставьте видеоролик длительностью не более 60 с, демонстрирующий интро к вашей игре. Интро должен быть интегрирован в игру.

Технические требования к видео:

  • формат — MP4, AVI, MOV или другой распространенный видеоформат;
  • разрешение — не менее \(1280 \times 720\) (720p);
  • качество — видео должно быть четким, а звук разборчивым.

Решение

Для выполнения заданий этого блока необходимо сфокусироваться на обучении игрока и нарративной подаче.

Туториал — это не инструкция, а часть игрового опыта. Он должен быть встроен в геймплей, быть интерактивным, последовательным и визуально объясняющим, что именно нужно делать. Туториал должен научить игрока основам без перегрузки, поощрять за успехи и позволять повторить ошибки.

Не менее важно сделать интро — вступительную сцену или ролик, который погружает в сеттинг, показывает ключевых персонажей, их мотивацию и основной конфликт. Интро может быть как катсценой, так и набором игровых событий, но оно должно быть увлекательным, динамичным и понятным.

Видеодемонстрации туториала и интро должны быть четкими, без лишних слов, акцентирующими внимание на важном.

В результате блок Берлога показывает, как игра встречает нового игрока — это его первый опыт, и он должен быть захватывающим.

Игровой туториал (обязательное задание)

https://disk.yandex.ru/d/QgndHaG0Ohofeg/tutorial.mp4.

Интро (обязательное задание)

https://disk.yandex.ru/i/Vnz1QwzvnRzZtw.

Система оценивания

Процедура оценки результатов

Блоки Арт, Программирование, Геймдизайн оцениваются группой экспертов заочно по сданным решениям. Максимальная оценка по каждому из блоков — 100 баллов.

Блок Берлога также оценивается группой экспертов заочно по сданным решениям. Максимальная оценка по блоку — 50 баллов.

Часть блока Продукт оценивается группой экспертов заочно, а именно Трейлер, Страничка. Максимальная оценка — 50 баллов.

Если решение сдано после дедлайна, применяется дисконтирование в 50%.

В заключительный день проводится очная оценка проектов в присутствии команд и экспертов игровой индустрии.

Первый этап оценки проводится в формате шоукейсов2 среди всех команд.

На каждую команду дается 5 мин для демонстрации работоспособности прототипа и ответа на вопросы экспертов. Несколько групп экспертов могут параллельно производить оценку команд (т. е. в зависимости от желания экспертов они могут работать одной группой, по одному или объединяться в меньшие группы, но каждый эксперт должен оценить все 17 команд).

Максимальная оценка по итогу шоукейсов — 60 баллов. Итоговый балл по данному блоку вычисляется как среднее арифметическое баллов всех экспертов, участвующих в оценке. При возникновении сомнений со стороны экспертов участники должны суметь обосновать самостоятельность выполнения проекта.

Таким образом, после проведения первого этапа финального испытания шоукейсов и оценки блоков Программирование, Арт, Геймдизайн и Берлога максимальная оценка, которую может получить команда — 460 баллов.

Рейтинговая таблица формируется согласно оценке этих блоков. После проведения первого этапа финального испытания она публикуется в чате всех команд с разбивкой по критериям. Первые семь команд, набравшие наибольшее количество баллов, допускаются до защиты презентаций перед экспертами.

Второй этап представляет собой презентацию семи лучших команд экспертному жюри. Каждой команде отводится 10 мин на демонстрацию своего проекта согласно шаблону и ответы на вопросы экспертов.

Итоговым баллом по данному блоку является среднее арифметическое баллов всех экспертов, участвующих в оценке. При возникновении сомнений со стороны экспертов участники должны суметь обосновать самостоятельность выполнения проекта.

Максимальная оценка, которую команды могут получить за презентации проектов — 40 баллов.

Баллы, полученные за презентацию, учитываются только в командном зачете, но не влияют на итоговый индивидуальный результат участника.

Таким образом, максимальная командная оценка за решение задач инженерного тура составляет 500 баллов. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

В случае равенства баллов и невозможности определить команду-победителя дополнительно могут оцениваться качество ведения репозиториев, а именно, организация структуры проектов.

Блок Геймдизайн (100 баллов)
Таблица: Критерии оценивания
Критерии Максимальные баллы
за реализацию экспертной оценки
Задание 1. Соответствие методологии 30 20

Выбор видов вовлеченности и описание существующих механик, работающих на его получение:

  • 0 — выбраны не две формы вовлеченности или формы вовлеченности не соответствуют представленным в ресурсе;
  • 3 — описано 0–1 механика, направленная на достижение этого вида вовлеченности, описание исчерпывающе и не содержит логических ошибок;
  • 6 — описано больше двух механик, направленных на достижение этого вида вовлеченности, но в описании достижении вовлеченности допущены логические ошибки;
  • 10 — описано больше двух механик, направленных на достижение этого вида вовлеченности, описание исчерпывающе и не содержит логических ошибок.
10 0

Определение столпов игры и приведение существующих механик, дополняющих их:

  • 0 — описано не три–четыре ключевые геймплейные механики (КГМ) или хотя бы одна механика не является ключевой, исходя из геймплея игры или хотя бы одна механика не соотносится с выбранными ранее видами вовлеченности;
  • 3 — описано три–четыре КГМ, описано не более одной дополнительной механики к каждой КГМ или более одной дополнительной механики, но описание связи содержит логические ошибки, связь дополнительных механик неочевидно описана;
  • 6 — описано три–четыре КГМ, описано более одной дополнительной механики к каждой КГМ, описание связи содержит минорные логические ошибки;
  • 10 — описано три–четыре КГМ, описано более одной дополнительной механики к каждой КГМ, описание связи не содержит логических ошибок.
10 0

Фичекат.

Обоснованность удаления/улучшения механик:

  • 0 — определено менее двух механик для вырезания;
  • 5 — определено более двух механик, необъективное обоснование; вырезаны действительно филлерные механики; имеются отхождения от целевых видов вовлеченности;
  • 10 — определено более двух механик, обоснование содержит минорные логические проблемы; вырезаны действительно филлерные механики, улучшение допускает некритичные отхождения от целевых видов вовлеченности;
  • 15 — определено более двух механик, обоснование не содержит логических проблем; вырезаны действительно филлерные механики, улучшение допускает минорные отхождения от целевых видов вовлеченности.
5 10

Видео с изменениями геймплея. Целостность игрового процесса. Темп игры:

  • 0 — менее двух механик вырезано или видео дольше 3 мин;
  • 5 — определено более двух механик, на видео видно их изменение/удаление, но заметно критичное проседание в темпе игры;
  • 10 — определено более двух механик, на видео видно их изменение/удаление, но заметно проседание в темпе игры, или замена в сегменте не соответствует видам вовлеченности и ключевым механикам;
  • 15 — определено более двух механик, на видео видно их изменение/удаление, заметно лишь минорное проседание в темпе игры и замена в сегменте соответствует видам вовлеченности и КГМ.
5 10
Итого 50
Задание 2. 30 20

Обоснование необходимости процедурной генерации в игре Необходимо подробно раскрыть все три проблемы. При этом прописаны три аспекта влияния, которые улучшают текущую игровую концепцию и не противоречат ей, и два способа интеграции в лор не противоречат и дополняют лор:

  • 0 — выполняются три пункта:

    • один или более аспектов не влияют на геймплей;
    • один или более представленных способов не подходят лору и атмосфере проекта; или отсутствует один из ключевых пунктов (например, описано только две проблемы или один способ интеграции в лор).
  • 2 — выполняются два пункта:

    • процедурная генерация не решает хотя бы одну из прописанных проблем;
    • процедурная генерация не решает хотя бы одну из прописанных проблем;
    • один или более аспектов не влияют на геймплей;
    • один или более представленных способов не подходят лору и атмосфере проекта.
  • 4 — выполняется один пункт:

    Процедурная генерация не решает хотя бы одну из прописанных проблем.

    • один или более аспектов не влияют на геймплей;
    • один или более представленных способов не подходят лору и атмосфере проекта.
  • 8 — подробно раскрыты все три проблемы, три аспекта влияния улучшают текущую игровую концепцию и не противоречат ей, два способа интеграции в лор не противоречат и дополняют лор.
8 0

Элементы процедурной генерации

Необходимо указать не менее трех элементов генерации. Для каждого элемента описаны механики, способные генерировать не менее 10 уникальных единиц контента (всего 30).

Приведены три примера уникальных единиц контента для каждого элемента (всего девять). Все получившиеся и потенциальные единицы контента обладают уникальными свойствами и игровыми механиками.

  • 0 — больше пяти получившихся и потенциальных единиц контента соответствуют хотя бы одному пункту ниже:

    • не соответствуют основным игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • не вписываются в лор или сеттинг,

    или отсутствует один из ключевых пунктов (например, описано только два элемента генерации или генерируется только 10 уникальных единиц контента).

  • 2 — до 10 получившихся или потенциальных единиц контента в точности повторяют свойства и механики друг друга, то есть не являются уникальными.
  • 4 — до пяти получившихся и потенциальных единиц контента соответствуют хотя бы одному пункту ниже:
    • не соответствуют основным игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • не вписываются в лор или сеттинг.
  • 8 — указаны не менее трех элементов генерации. Описаны механики генерации для каждого элемента, которые могут генерировать не менее десяти уникальных единиц контента (всего 30).

    Приведены три примера уникальных единиц контента для каждого элемента (всего девять).

    Все получившиеся и потенциальные единицы контента обладают уникальными свойствами и игровыми механиками.

8 0

Контроль случайности

Необходимо описать три механики балансировки случайности, два правила генерации и два метода контроля сложности. Все механики должны логично вписываться в концепцию проекта, не противоречить основным игровым механикам и улучшать игровой баланс.

  • 0 — от пяти механик, правил или методов управления случайностью подходят под один из пунктов:

    • не соответствуют игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • неэффективны в контроле сложности; или отсутствует один из ключевых пунктов (например, описаны только две механики или один метод контроля сложности).
  • 2 — от двух до четырех механик, правил или методов управления случайностью подходят под один из пунктов:

    • не соответствуют игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • неэффективны в контроле сложности.
  • 4 — до двух механик, правил или методов управления случайностью подходят под один из пунктов:

    • не соответствуют игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • неэффективны в контроле сложности.
  • 8 — описаны три механики балансировки случайности,два правила генерации, два метода контроля сложности. Все механики логично вписываются в концепцию проекта, не противоречат основным игровым механикам и улучшают игровой баланс.
4 4

Взаимодействие игрока с процедурной генерацией

Необходимо описать три способа влияния, два тактических преимущества и две механики антифрустрации. Все способы должны быть интегрированы в игровой процесс, не нарушать баланс и улучшать вовлеченность игрока.

  • 0 — от четырех способов, механик или преимуществ оказываются повторяющимися или не имеющими смысла в текущей механике игры,

    или от четырех способов, механик или преимуществ соответствуют хотя бы одному пункту ниже:

    • не соответствуют игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • не имеют реального влияния на игру;

      или отсутствует один из ключевых пунктов (например, описаны толькодва способа влияния или один механика анти-фрустрации).

  • 2 — до трех способов, механик или преимуществ оказываются повторяющимися или не имеющими смысла в текущей механике игры, или до трех способов, механик или преимуществ соответствуют хотя бы одному пункту ниже:

    • не соответствуют игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • не имеют реального влияния на игру.
  • 4 — до двух способов, механик или преимуществ оказываются повторяющимися или не имеющими смысла в текущей механике игры;

    или до двух способов, механик или преимуществ соответствуют хотя бы одному пункту ниже:

    • не соответствуют игровым механикам;
    • противоречат игровой концепции;
    • не имеют реального влияния на игру.
  • 8 — описаны три способа влияния, два тактических преимущества и две механики анти-фрустрации. Все способы интегрированы в игровой процесс, не ломают баланс и улучшают вовлеченность игрока.
4 4

Описание первой части игры и видеодемонстрация процедурной генерации

Полностью описаны три игровых опыта игрока. Все элементы дизайна из пункта «Элементы процедурной генерации» интегрированы в игровой процесс, не ломают баланс и улучшают вовлеченность игрока. Показаны не менее три различных элементов сгенерированного контента (по пять единиц на каждый элемент).

Явно продемонстрирована работа генерации.

  • 0 — выполняется один из пунктов:

    • описано менее три игровых опыта игрока;
    • ВСЕ описанные элементы дизайна могут ломать баланс, а также негативно сказываться на игровой опыт игрока;
    • показан только один элемент сгенерированного контента с менее пяти единиц на каждый элемент;
    • хотя бы один продемонстрированный элемент процедурной генерации отличается от описанного в пункте «Элементы процедурной генерации»;
    • работа случайной генерации не продемонстрирована.
  • 4 — выполняется один из пунктов:

    • только один описанный элемент дизайна интегрирован в игровой процесс;
    • показан только один элемент сгенерированного контента по пять единиц на каждый элемент.
  • 8 — Выполняется один из пунктов:

    • только два описанных элемента дизайна интегрированы в игровой процесс;
    • показаны не менее двух различных элементов сгенерированного контента по пять единиц на каждый элемент;
    • работа случайной генерации продемонстрирована лишь частично.
  • 12 — полностью описаны три игровых опыта игрока. Все описанные элементы дизайна в пункта «Элементы процедурной генерации» интегрированы в игровой процесс:

    • до двух из описанных элементов дизайна, интегрированных в игровой процесс, могут ломать баланс, а также негативно сказываться на игровой опыт игрока;
    • показаны не менее трех различных элементов сгенерированного контента по пять единиц на каждый элемент;
    • явно продемонстрирована работа случайной генерации.
  • 18 — полностью описаны три игровых опыта игрока. Все описанные элементы дизайна в пункте «Элементы процедурной генерации» интегрированы в игровой процесс, не ломают баланс и улучшают вовлеченность игрока.

Показано не менее трех различных элементов сгенерированного контента по пять единиц на каждый элемент.

Явно продемонстрирована работа случайной генерации.

6 12
Итого 50
Задание 3. Глобальные ивенты 30 20

Подходит под ЦА. Обоснование приведено для всех вариантов ивентов в игре. Аргументы отвечают на вопросы: «Почему моей игре подходит этот вид временных событий?», «Как это временное событие поможет увеличить retention в моей игре?»

  • 0 — описание имеет неоднозначные формулировки или не приведено достаточной аргументации;
  • 1 — есть минорные проблемы в описании некоторых (не всех) типов, но в целом аргументация логична и правильна;
  • 2 — качественная аргументация приведена для всех вариантов ивентов в игре.
1 1

Декомпозиция ивентов у игр.

Декомпозиция содержит все важные в контексте задания элементы. Для каждого из примеров при декомпозиции упущены:

  • 0 — важные и критичные для опыта игрока элементы;
  • 1 — важный элемент системы;
  • 2 — элемент системы, влияющий на эмоции игрока непосредственно.
  • 3 — При декомпозиции не упущено важных в контексте задания элементов.
2 4
Обоснование приемлемости в игре. 1 0

Обоснование выбора. Поиск узких мест для обоснованного отказа:

  • 0 — в предыдущем пункте «Обоснование приемлемости в игре» дано обоснование не на полный балл или обоснование имеет в себе значительные ошибки;
  • 1 — обоснование имеет минорные ошибки;
  • 2 — обоснование исчерпывающе и приведены объективные доводы для отказа от выбранной в этом пункте механики.
2 0

Описание системы событий должно включать разнообразные виды контента и способы их получения. Чем больше уникальных, проработанных механик и вариативности в подаче материалов, тем выше оценка.

Для каждого из примеров:

  • 0 — более четырех видов контента, более трех видов получения контента;
  • 2 — четыре–пять видов контента, три–четыре вида получение контента;
  • 3 — четыре–пять видов контента, три–четыре вида получения контента, механики оригинальны;
  • 4 — больше пяти видов контента, больше четырех видов получения контента, механики оригинальны.
4 4

Пример контента должен быть приведен и иметь потенциал для вовлечения.

Для каждого из примеров:

  • 0 — пример контента не приведен;
  • 1 — контент имеет потенциал для завлечения;
  • 2 — описанный контент интересен.
2 2

Влияние на геймплей должно быть раскрыто через несколько примеров.

Для каждого из примеров:

  • 0 — приведено меньше двух описаний;
  • 1 — приведено больше одного описания;
  • 2 — приведено больше двух описаний и хотя бы два из них не состоят не только из добавлений к статам/визуалу.
4 0

Блок-схема. Полнота отображения пути игрока по событию.

Для каждого из примеров:

  • 0 — блок-схема плохо читается или несодержательна;
  • 1 — схема не ощущается окончательной, пропущены довольно важные пункты взаимодействия;
  • 2 — схема полно отражает путь игрока по событию, легко читается, все важные пункты занесены.
4 0

Механика должна быть четко считываемой на видео.

  • 0 — если за предыдущий пункт «Блок-схема» стоит 0 баллов или некоторые тайм-коды не соотносятся с содержанием видео;
  • 2 — некоторые важные моменты из п. 3.4 не показаны на видео;
  • 3 — неочевидная обратная связь от механик, тем самым проблемно считывается на видео;
  • 4 — показ механик позволяет однозначно определить этапы и результат взаимодействия с событием.
4 0

Создание мокапа интерфейса и UX-проработка. Интерфейс в видео должен быть показан.

  • 0 — отсутствие показа интерфейса или плохая навигация;
  • 2 — малое количество UI (одно окно или два–три окна с малым количеством взаимодействий) или наличие большого количество текста, там, где это не нужно;
  • 4 — отсутствие полноценных окон интерфейса(только окна с одним–двумя вариантами взаимодействия) или проблема с интуитивностью окон интерфейса;
  • 6 — интуитивный, приятно выглядящий (с учетом того, что это потенциально лишь макет) интерфейс.
4 2

Влияние механик событий на геймплей должно быть отображено в видео.

  • 0 — отсутствие явного показа влияния механик событий на игровой процесс или влияние состоит из только незначительных изменений, а не отдельных механик(в добавлении к статам, скины);
  • 2 — влияние показано, и оно значительно.
2 0

Структура должна быть удобной для восприятия и хорошо читаемой. Важно, чтобы информация подавалась ясно и наглядно.

  • 0 — выглядит непривлекательно, неудобно считывается;
  • 2 — удобно воспринимать информацию с дорожной карты.
0 2

Разнообразие событий представленных на дорожной карте:

  • 0 — описано менее четырех событий;
  • 1 — описано четыре–пять событий или различие между событиями минимально (только тематика, нарратив, числовые бонусы);
  • 2–5 — описано шесть и более событий; механики в разных событиях повторяются с минимальными изменениями;
  • 6 — каждое событие уникально, описаны новые механики или значительное преображение предыдущих.
1 5
Итого 50
Блок Арт (100 баллов)
Таблица: Критерии оценивания
Критерии Максимальные баллы
за реализацию экспертной оценки
Задание 1. Соответствие гайдлайну
Выполнены условия раздела «UI/UX» 5 5
Выполнены условия раздела «Шрифты и текста» 4 3
Выполнены условия раздела «Относительные размеры интерфейса на экране» 3 0
Выполнены условия раздела «Цвета» 3 2
Выполнены условия раздела «Аудио» 2 0
Выполнены условия раздела «Целостность визуального стиля» 0 8
Выполнены условия раздела «Текстуры/спрайты» 3 0
Выполнены условия раздела «Паттернализация/вариативность повторяющегося контента» 4 0
Выполнены условия раздела «Свет» 3 0
Выполнены условия раздела «Использование пост-процесса и партиклов» 3 0
Выполнены условия раздела «Анимация» 2 0
Итого 50
Задание 2. Процедурная генерация

Количество категорий элементов используемых в генерации:

  • 3 категории — 1 балл;
  • 10 категории — 5 баллов;
  • больше 20 категорий — 10 баллов.
10 0

Количество единиц контента (ассетов) используемых для генерации:

  • 20 категорий — 1 балл.;
  • 40 категорий — 5 баллов;
  • больше 60 категорий — 10 баллов.
10 0

Количество игровых элементов, созданных процедурно:

  • 1 категория — 4 балла;
  • 2 категории — 6 баллов;
  • 3 категории — 8 баллов;
  • 4 категории — 10 баллов.
10 0
Общее визуальное качество итогового генерируемого контента 0 20
Итого 50
Задание 3. Глобальные ивенты
Глобальные ивенты влияют на внешний вид игровых и декоративных элементов. Модели, текстуры, пост-процесс/цвет/свет, UI, звук, VFX — по пять баллов за каждый элемент 25 0
Качество реализации визуальной составляющей глобальных ивентов (предыдущий пункт) 0 10
Четкая визуальная коммуникация начала и завершения глобальных ивентов 0 5
Использование новых уникальных ассетов для глобальных ивентов 4 0
Качество новых уникальных ассетов для глобальных ивентов 0 6
Итого 50
Блок Программирование (100 баллов)
Таблица: Критерии оценивания
Критерии Максимальные баллы
за реализацию экспертной оценки
Задание 1. Пользовательский контент 35 15

Количество возможных изменений:

дополнения способны изменять минимум 3 основных внутриигровых части игры (уровни, предметы, персонажи, локации, квесты и т. д.).

По два балла за каждую часть (максимум 6).

Пример:

Возможность изменения внутриигровых диалогов.

Изменение скорости появления квестов.

6 0

Добавление своих файлов:

  • пользователь может добавлять в дополнения свои файлы;
  • минимум три разные части, для которых юзер может использовать свои файлы.

По два балла за каждую часть (максимум шесть).

Примеры:

Загрузка своих текстур к внутриигровым моделькам.

Загрузка своих json файлов с характеристиками врагов.

6 0

Изменения большинства элементов:

  • изменения и загрузка своих файлов применяемы для большинства сущностей данного (изменяемого) типа;
  • неединичная возможность применения изменений.

Примеры:

Если у юзера есть возможность изменять UI в игре, это должен быть не один элемент, а большинство элементов UI.

По такому же принципу, изменения диалогов должны касаться не только одного нпс, а большинства возможных.

7 3

Импорт UGC:

реализована возможность импорта пользовательских дополнений в игру.

3 0

Экспорт UGC:

реализована возможность экспорта созданных дополнений из игры.

3 0

Приложены примеры UGC:

приложено не менее трех примеров пользовательского контента.

4 0

Разнообразие и качество примеров UGC:

примеры UGC демонстрируют разнообразие и качество созданного контента, а также раскрывают все возможности вашей реализации создания пользовательских дополнений.

0 6

Внутренний контент руководства:

руководство содержит от 3000 символов до 10000 и от пяти информативных скриншотов из игры, сопровождающих текст.

2

Полнота руководства:

руководство информативно, понятно и охватывает всю необходимую информацию для работы с пользовательским контентом, включая: импорт, экспорт, загрузку своих файлов и т. д.,а также описывает все возможности создания UGC (какие изменения куда можно вносить, на что это повлияет).

0 2

Доступность руководства:

руководство доступно в игровом интерфейсе или на внешнем ресурсе, ссылка на который указана в игре.

1 0

Воспроизводимость создания модов:

проверяющий сумел, следуя приложенному руководству, сделать свой мод.

0 4

Предупреждения об ошибках:

не возникло ошибок при попытке проверяющего, следуя руководству, сделать свой мод, или руководство предупреждает обо всех ошибках, которые могли возникнуть и возникли.

3 0
Итого. Обязательное задание 50
Задание 2. Процедурная генерация 45 5

Параметры генерации:

  • реализовано не менее 10 параметров (например: высота ландшафта, плотность врагов, типы ресурсов, климатические зоны, квесты);
  • каждый параметр влияет на разные аспекты генерации.
10 0

Разнообразие и баланс:

параметры обеспечивают как разнообразие (например, разные типы ландшафтов), так и баланс (например, равномерное распределение ресурсов).

2 2

Ручной ввод сидов:

  • реализована возможность генерации уровня по введенному юзером сиду;
  • cид явно передается в алгоритм генерации и используется для инициализации вашей системы генерации.
5 0

Различная генерация при разных сидах:

при последовательном вводе нескольких случайных сидов нет четкой взаимосвязи между генерациями.

5 0

Идентичное воспроизведение:

при вводе одинакового сида на разных устройствах генерируются идентичные ключевые элементы (например, расположение гор, врагов, квестов).

5 0

Подстраивание под уровень игрока:

учитываются минимум три параметра игрока для дальнейшего изменения сложности генерации, к примеру:

  • уровень;
  • время прохождения;
  • количество смертей;
  • пройденные квесты;
  • собранные ресурсы.
3 0

Динамическое изменение:

сложность генерации изменяется от одного прохождения к другому (прохождением в данном случае называется цикл от одной генерации к следующей).

Примеры:

Плотность врагов больше, сложность квестов выше после успешных забегов игрока.

Больше лечебных (или других вспомогательных) предметов, враги слабее при частых смертях или неудачных выполнениях квестов.

7 0

Система избегает крайностей:

  • есть пороговые значения (например, враги не могут исчезнуть полностью);
  • изменения плавные (не скачкообразные).
4 0

Блок-схема генерации уровня:

предоставлена блок-схема, созданная на сайте draw.io с форматом файла .drawio, охватывающая основные этапы системы генерации.

1 0

Логичность этапов:

четко показана последовательность шагов и связи между ними (например, как сид влияет на каждый этап).

0 3

Стандартизация блок-схемы:

использованы общепринятые стандартные символы (ромбы для решений, прямоугольники для процессов и т. д.).

1 0

Детализация:

каждый этап имеет пояснение (например, «генерация высот на основе шума Перлина»), нет неоднозначных элементов.

2 0
Итого. Задание на выбор 50
Задание 3. Глобальные ивенты 45 5

Хранение ивентов на сервере:

глобальные ивенты хранятся на сервере и были добавлены, используя «Запрос на создание Ивента» из инструкции*.

1 0

Понятность названий ивентов:

названия ивентов (поле name) (полученных запросом из инструкции* с предоставленного сервера) легко читаются и могут быть интуитивно сопоставлены с реализованными ивентами внутри игры.

0 2

Частота запросов на сервер:

игра запрашивает ивенты с предоставленного организаторами сервера не чаще одного раза в 2 мин.

3 0

Обработка ошибок при запросах:

  • реализована обработка ошибок при запросе к предоставленному организаторами серверу (например, отсутствие интернета);
  • событие все равно произойдет, используя старые данные предыдущих запросов.
4 0

Уведомления об ивентах:

игрок получает уведомления о скором начале события (полученные запросом из инструкции* с предоставленного сервера): всплывающие окна, иконки на карте, звуковые сигналы (что-то одно из этого обязательно, остальное по желанию).

3 0

Настройка уведомлений:

уведомления о предстоящих событиях (полученных запросом из инструкции* с предоставленного сервера) должны быть настраиваемыми внутри игры (например, за 1 день, за 15 мин), а также могут быть полностью отключены.

3 0

Одновременное воспроизведение:

одни и те же ивенты (полученные запросом из инструкции* с предоставленного сервера) запускаются в одно время на разных устройствах, даже на разных часовых поясах (максимальная разница — 2 мин).

2 0

Динамическое изменение:

ивенты (полученные запросом из инструкции* с предоставленного сервера) динамически изменяются, подстраиваясь под изменение данных на сервере.

(К примеру, если на сервере была изменена длительность ивента duration_in_minutes, то ивент должен продлиться дольше, соответствуя новому значению, или, если ивент был полностью удален, то и в игре он должен закончится.)

10 0

Геймплэйные изменения:

ивенты (полученные запросом из инструкции* с предоставленного сервера) влияют на геймплей. Не менее трех изменений в геймплее для каждого ивента (изменением может быть не только новая механика, но и измененная старая механика или результат ее действия).

5 0

Визуальные изменения:

ивенты (полученные запросом из инструкции* с предоставленного сервера) визуально заметны в UI; должно быть не менее трех новых (или измененных) элементов UI для каждого ивента.

5 0

Структурность ивентов:

ивенты (полученные запросом из инструкции* с предоставленного сервера) не конфликтуют друг с другом (влияют на разные части игры, если происходят в одно время).

5 0

Блок-схема системы ивентов:

предоставлена блок-схема, созданная на сайте draw.io** с форматом файла .drawio, охватывающая основные этапы системы ивентов.

1 0

Логичность этапов:

четко показана последовательность шагов и связи между ними (например, как игра узнает, когда уведомить игрока о наступающем ивенте).

0 3

Стандартизация блок-схемы:

использованы общепринятые стандартные символы (ромбы для решений, прямоугольники для процессов и т. д.).

1 0

Детализация:

каждый этап имеет пояснение (например, «получение списка ивентов с сервера»), нет неоднозначных элементов.

2 0
Итого. Задание на выбор 50

* https://disk.yandex.ru/i/MD88qfhWUusJSA.

** http://draw.io/.

Блок Продукт (150 баллов)
Таблица: Критерии оценивания
Критерии Максимальные баллы
за реализацию экспертной оценки
Часть 1. Страница
Заполнение и единообразие страницы, отсутствие ошибок в тексте 3 2
Логотип игры 1 0
Баннер игры 1 1
Наличие краткого описания (до 40 слов) 1 1
Наличие полного описания (от 100 до 250 слов) 1 1
Скриншоты из игры 3/6, имеют одно разрешение 2 3
Дорожная карта развития проекта (более 5 пунктов) 1 2
Итого 20
Часть 2. Трейлер
Техника монтажа 5 5
Режиссура 0 10
Присутствует название команды и игры 2 0
Использованы кадры реального игрового процесса и постановочные кадры 4 0
Понятен жанр игры и игровые возможности 4 0
Итого 30
Часть 3. Демоверсия игры

Игра является immersive (погружающей).

(Насколько игра захватывает игрока, создает ощущение присутствия в игровом мире.)

5 0

Качественно, разнообразно и сбалансированно реализован основной игровой процесс (Core-геймплей).

(Глубина механик, баланс сложности и взаимодействие игровых систем.)

5 0

Продуман и увлекателен мета-геймплей (прогресс персонажа, прокачка, коллекционирование и т. д.).

(Глубина систем прогрессирования и их влияние на мотивацию игрока.)

5 0

Хорошо проработана игровая среда и мир.

(Детализация игрового мира, его интерактивность, атмосфера и то, насколько такой мир способствует погружению игрока.)

5 0

Присутствие в игре элементов, побуждающих к повторному прохождению.

(Наличие альтернативных концовок, случайной генерации, дополнительных режимов и других факторов, повышающих реиграбельность.)

5 0

Стабильность работы игры.

(Отсутствие критичных багов, вылетов и проблем с производительностью на всех платформах.)

5 0

Игровой интерфейс качественно продуман и удобен.

(Интуитивность, функциональность и удобство навигации.)

5 0

Хорошо реализована система управления.

(Отзывчивость, удобство и адаптируемость управления под разные устройства.)

5 0

Качественно реализована графика и визуальные эффекты.

(Детализация, художественный стиль, анимация и общее визуальное впечатление.)

5 0

Качественно проработаны звуковые и музыкальные эффекты.

(Соответствие звукового оформления атмосфере и геймплею игры.)

5 0

Игра хорошо обучает игрока.

(Наличие и качество обучающих элементов, которые помогают понять правила и механики.)

5 0

Реализованность системы наград и мотивации.

(Система наград (достижения, внутриигровые бонусы, награды за выполнение задач) стимулирует игрока продолжать играть.)

5 0
Итого 60
Часть 4. Питч

Четкость и структурированность описания геймплея.

(Ясно и логично изложены основные механики и особенности игрового процесса?)

5 0

Оригинальность и привлекательность идеи игры.

(Насколько уникальна и интересна концепция игры? Есть ли в ней элементы, которые выделяют ее на фоне конкурентов?)

5 0

Глубина анализа конкурентов.

(Подробно и объективно проведен анализ конкурентов. Учтены их сильные и слабые стороны.)

5 0

Точность анализа целевой аудитории.

(Насколько точно определена целевая аудитория? Учтены ли ее предпочтения, возрастные и поведенческие характеристики?)

5 0

Обоснованность выбора стиля игры.

(Насколько логично выбранный стиль соответствует концепции игры и ожиданиям целевой аудитории?)

5 0

Уникальность и инновационность игры.

(Насколько игра предлагает новые или улучшенные решения в сравнении с существующими проектами?)

5 0

Реалистичность и масштабируемость проекта.

(Насколько реалистичны планы по разработке и масштабированию игры? Учтены ли технические и ресурсные ограничения?)

5 0

Качество обоснования ответов на вопросы.

(Насколько аргументированно и уверенно даны ответы на вопросы? Подкреплены ли они фактами и данными?)

5 0
Итого 40
Блок Берлога (50 баллов)
Таблица: Критерии оценивания
Критерии Максимальные баллы
за реализацию экспертной оценки
Задание 1. Игровой туториал*
Интерактивное обучение основам управления 2 0
Постепенное введение обучающих механик игры 2 0
Визуальные подсказки и указатели 2 0
Возможность повторного прохождения обучения 2 0
Обратная связь за успехи в обучении 2 0
Ясность и понятность инструкций в обучении 0 5
Уместность и контекстуальность обучения (обучение происходит в подходящий момент) 0 5
Наличие продвинутых техник обучения, интересных и запоминающихся 0 5
Итого 25
Задание 2. Интро*
Соответствие техническим требованиям к интро 2 0
Соответствие стилю и атмосфере игры 2 0
Интро вовлекает игрока в сюжет игры 2 0
Интро углубляет образы ключевых персонажей игры, вскрывает их мотивации 2 0
Интро обозначает основной конфликт/проблему игры 2 0
Качество художественной реализации (в случае анимации или иллюстраций — детализация, узнаваемость персонажей; в случае акцента на аудио — качество звуковых эффектов; в случае текста — стилистические приемы) 0 5
Удобство восприятия. Интро не затянуто, но дает достаточно информации, тексты (при наличии) читаемы 0 5
Соответствие сеттингу Берлога 0 5
Итого 25

* https://disk.yandex.ru/i/o1dFEcSu1h6usg.

Материалы для подготовки

Программирование

  1. Курс по основам языка программирования C# : https://ulearn.me/Course/BasicProgramming2/Steki_i_ocheredi_48016626-87ae-411d-ae97-f7a49e465dbc.
  2. Открытый курс от Яндекс по разработке игр на Unity: https://www.youtube.com/playlist?list=PLxAJaawE-vksJlTcZKibYEmtL4dUqbrSa.
  3. Канал Brackeys на тему «Разработка игр»: https://www.youtube.com/@Brackeys/videos.
  4. Канал «ARTALASKY CG — Как создать игру»: https://www.youtube.com/@DenOvsyannikov/videos.
  5. Документация Unity с примерами кода: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html.

3D-графика

  1. Открытый курс от Kaino по 3D-моделированию: https://online.kaino.ru/training/view/BlenderStart.
  2. Открытый курс от Kaino по 3D-моделированию: https://online.kaino.ru/training/view/Wagon.
  3. Открытый уроки по Blender: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrsq-o51mMFHlysQmjQTkkPyTMMGi2-Pw.
  4. Полезные видеоролики по 3D-моделированию от Denis Kozhar: https://www.youtube.com/@DenisKozhar/videos.
  5. Полезные видеоролики по 3D-моделированию от Danil Gryzlov: https://www.youtube.com/@dgryzlovart/videos.

2D-графика

  1. Открытый курс «Фотошоп»: https://www.youtube.com/watch?v=dYQBuW8rBbI&list=PL_jKgaFUK_61p1yXULw7KPi6HGpyXKTWx&index=4.
  2. Открытый курс Figma: https://www.youtube.com/watch?v=SWBUS99Hlfc&list=PLrsq-o51mMFGdWoz-ETc4fTgzVJKPrEzI.
  3. Канал ANIMATION CLUB посвященный анимации и режиссуре: https://www.youtube.com/@animation_club/videos.

Геймдизайн

  1. Книга по основам геймдизайна: «Геймдизайн», Джесси Шелл (неполная версия): https://www.rulit.me/books/gejmdizajn-kak-sozdat-igru-v-kotoruyu-budut-igrat-vse-litres-read-588467-14.html.
  2. Книга о разработке компьютерных игр: «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер (неполная версия): https://www.rulit.me/books/krov-pot-i-pikseli-obratnaya-storona-industrii-videoigr-read-525334-1.html.
  3. Открытый курс по геймдизайну: https://edvice.pro/online-course/game-design/.
  4. Открытый курс по lvl-дизайну: https://edvice.pro/online-course/level-design/.

  1. Гайдлайн (guideline) — это документ, в котором содержится набор правил по использованию цветов, логотипа, слогана, товарного знака, шрифтов и других составляющих фирменного стиля.↩︎
  2. Шоукейсы — это возможность рассказать о своей игре и презентовать продукт; в нашем случае — это демонстрация играбельности прототипа.↩︎
text slider background image text slider background image
text slider background image text slider background image text slider background image text slider background image