search icon search icon ВЕРСИЯ ДЛЯ СЛАБОВИДЯЩИХ

Инженерный тур. 2 этап

Индивидуальные задачи

Индивидуальные задачи второго этапа инженерного тура открыты для решения. Соревнование доступно на платформе Яндекс.Контест: https://contest.yandex.ru/contest/69902/enter/.

Геймдизайн
Задача 1.1.(10 баллов)
Презентация жанров
Темы: геймдизайн, жанры, нарратив

Условие

Ленивый Геймдизайнер из задания первого этапа наконец-то наигрался в разные игры. Даже собрал команду из одноклассников.

После долгих размышлений он остановился на шести жанрах, но понял, что команда не так хорошо разбирается в них (для них шутеры — это стрелялки, ужас какой!). Поэтому попросил свою любимую нейросеть сделать описания жанрам и прикрепить скриншот из игры.

Он захотел поэкспериментировать и проверить насмотренность сокомандников. Распечатал все на отдельных карточках. Но когда споткнулся, почти все карточки разлетелись. Помогите Ленивому Геймдизайнеру составить таблицу жанров правильно.

Жанр Аспекты жанра Скриншот из игры
1 Метроидвания
2 Экшен-приключение
3
4 Игровой процесс состоит секций. В каждой секции имеется проблема, которую нужно решить, чтобы продвинуться дальше. Игрок может быть как абстракцией, так и иметь конкретную личность в рамках мира. Игрока редко ограничивают во времени прохождения секции.
5 Игровой процесс состоит из отрезков, в рамках которых предпринимаются какие-то действия. Игрок может представлять как одного героя, так и целый отряд. Игрок может достаточно долго раздумывать перед совершением действий.
6

Задание

Заполните таблицу.

  1. Расположите следующие жанры в таблице правильном порядке:

    1. Головоломка.
    2. Пошаговая тактика.
    3. Симулятор.
    4. Пошаговая стратегия.
  2. Расположите следующие аспекты жанров в таблице правильном порядке:

    1. Игровой процесс состоит из множества локаций, которые связаны прогрессией сложности и возможностей. Игрок может быть чем угодно, но редко представляет собой абстракцию. Ограничений по времени нет, сложность заключается в узких таймингах и правильном порядке применения возможностей.
    2. Игровой процесс состоит из порядка действий, которые подражают действительности в нескольких аспектах. Зачастую игрок — представитель какой-то профессии. Часто нет ограничений по времени, но в некоторых случаях за высокую скорость можно получить дополнительную награду.
    3. Игровой процесс состоит из отрезков, в рамках которых предпринимаются различные действия, одному из поджанров характерна модель из 4 таких действий. Игрок зачастую представляет государства, но некоторые игры берут еще больший масштаб. Он может достаточно долго раздумывать над совершением действий.
    4. Игровой процесс включает множество различных сцен, наполненных событиями. Есть главная механика, но вдобавок к ней разработчики для разнообразия создают множество гиммиков для привлечения и удержания аудитории. Почти всегда игрок — проработанный персонаж, органично вписанный в мир. Чаще всего действия происходят в реальном времени. В рамках цели может ставиться ограничение по времени, чтобы заставить игрока действовать быстро.
  3. Расположите скриншоты из игр в таблице правильном порядке:

    1. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П1.jpg;
    2. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П2.jpg;
    3. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П3.jpg;
    4. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П4.jpg.

Решение

Жанр Аспекты жанра Скриншот из игры
1 Метроидвания Игровой процесс состоит из множества локаций, которые связаны прогрессией сложности и возможностей. Игрок может быть чем угодно, но редко представляет собой абстракцию. Ограничений по времени нет, сложность заключается в узких таймингах и правильном порядке применения возможностей. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П4.jpg
2 Экшен-приключение Игровой процесс включает множество различных сцен, наполненных событиями. Есть главная механика, но вдобавок к ней разработчики для разнообразия создают множество гиммиков, для привлечения и удержания аудитории. Почти всегда игрок — проработанный персонаж, органично вписанный в мир. Чаще всего действия происходят в реальном времени. В рамках цели может ставиться ограничение по времени, чтобы заставить игрока действовать быстро. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П2.jpg
3 Симулятор Игровой процесс состоит из порядка действий, которые подражают действительности в нескольких аспектах. Зачастую игрок — представитель какой-то профессии. Часто нет ограничений по времени, но в некоторых случаях за высокую скорость можно получить дополнительную награду.
4 Головоломка Игровой процесс состоит из секций. В каждой секции имеется проблема, которую нужно решить, чтобы продвинуться дальше. Игрок может быть как абстракцией, так и иметь конкретную личность в рамках мира. Его редко ограничивают во времени прохождения секции. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П3.jpg
5 Пошаговая тактика Игровой процесс состоит из отрезков, в рамках которых предпринимаются какие-то действия. Игрок может представлять как одного героя, так и целый отряд. Он может достаточно долго раздумывать перед совершением действий. https://disk.yandex.ru/d/oTFH6tlWuo4aAw/П1.jpg
6 Пошаговая стратегия Игровой процесс состоит из отрезков, в рамках которых предпринимаются различные действия, одному из поджанров характерна модель из 4 таких действий. Он зачастую представляет государства, но некоторые игры берут еще больший масштаб. Игрок может достаточно долго раздумывать над совершением действий.
Задача 1.2.(10 баллов)
Тяжелый мед
Темы: геймдизайн, игровые механики

Условие

Жанр выбран и даже написан сюжет! Программист Матвей пишет механики по техническому заданию, но напутал значения. В итоге получается либо имбаланс, либо что-то бесполезное. Геймдизайнер врывается и требует тетрадку (балансную таблицу) у Матвея, но оказывается, ее погрыз алабай Матвея.

Чтобы восстановить таблицу, Геймдизайнер нашел голосовое сообщение, которое давно отправлял маме, где описывал свою логику баланса. Расшифровка голосового сообщения:

«Привет, мам, я такую игру классную придумал! Нет, это не как в тот раз, грабить караваны там не надо, она полезная даже. Я еще механику такую классную придумал, сейчас расскажу, я ее назвал «Сюрприз-механика», никогда такую не встречал. И нет, мам, это не лутбоксы!!!

Ближе к механике. Главный герой может ходить работать в Академию, после смены он получает случайный предмет, который имеет разную ценность в зависимости от редкости. Самое редкое, что можно незаметно вынести — это артефакт древних медведей. В 5 раз чаще артефакта выпадает прототип дрона-разведчика. В 3 раза реже прототипа выпадает лазерный резак, а в 12 раз чаще — бочонок энергомеда. Еще есть кристалл памяти, он в 13 раз чаще выпадает, чем набор для хакинга. А набор для хакинга в 4 раза более редкий, чем бочонок. Фух, как скороговорка какая-то, ну как тебе?»

По заданию Олимпиады команде геймдизайнера нужно добавить валюту в их игру, и чтобы каждый предмет имел стоимость. Программист предложил стоимость предметов считать обратно пропорциональной вероятности получения предмета после смены.

Сколько понадобится условной валюты, чтобы купить: один набор хакера, пять бочонков меда, два лазерных резака суммарно (цена каждой единицы предмета округляется вверх)?

Решение

Поскольку все вероятности можно представить как \(P_{\text{min}} \cdot X\), то будем записывать именно множители. Получаем следующую таблицу.

Кристалл памяти Артефакт древних медведей Улучшенный лазерный резак Набор для хакера Прототип дрона-разведчика Бочонок меда
195 1 1,666666667 15 5 60

Чтобы избавиться от дробей, все умножаем на 3 и понимаем, что сумма вероятностей должна равняться единице. Поэтому рассчитываем сумму этих элементов.

Кристалл памяти Артефакт древних медведей Улучшенный лазерный резак Набор для хакера Прототип дрона-разведчика Бочонок меда
195 1 1,666666667 15 5 60
585 3 5 45 15 180 833

Делим каждое значение на сумму значений, чтобы получить долю (вероятность) получить тот или иной предмет. По определению из задания считаем стоимость (обратное от вероятности).

Кристалл памяти Артефакт древних медведей Улучшенный лазерный резак Набор для хакера Прототип дрона-разведчика Бочонок меда
195 1 1,666666667 15 5 60
585 3 5 45 15 180 833
0,702280912 0,003601441 0,006002401 0,054011609 0,018007203 0,216064545
1,423931624 277,666667 166,6 18,51111111 55,53333333 4,62777778

Округляем нужное, умножаем на количество и суммируем.

Кристалл памяти Артефакт древних медведей Улучшенный лазерный резак Набор для хакера Прототип дрона-разведчика Бочонок меда
195 1 1,666666667 15 5 60
585 3 5 45 15 180 833
0,702280912 0,003601441 0,006002401 0,054011609 0,018007203 0,216064545
1,423931624 277,666667 166,6 18,51111111 55,53333333 4,62777778
167 19 5
334 19 25 378

Ответ

378.

Задача 1.3.(15 баллов)
Пасхантеры, соберитесь!
Тема: геймдизайн

Условие

Ленивый Геймдизайнер параллельно с Олимпиадой пробился в реальную игровую индустрию и помогал студии Ninsar.games в разработке игры «Сатурн». Он очень любит пасхалки, поэтому решил оставить одну на свою любимую Олимпиаду, но чтобы не выбиваться из сеттинга, решил делать отсылку не на свой профиль.

Время шло, Геймдизайнер решил похвастаться команде, но забыл профиль Олимпиады, на который сделал отсылку. Он помнит лишь то, что оставил ее в спальне Акима, где-то около кровати.

Скачайте игру в VK Play, либо на официальном сайте, либо в Steam и найдите отсылку на один из профилей НТО.

Ответом является полное название этого профиля. Например: Разработка компьютерных игр.

VK Play: https://vkplay.ru/play/game/saturn/.

Официальный сайт: https://ninsar.games/saturn/ru.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2742840/Saturn/?l=russian.

Решение

  1. Скачать игру.
  2. Подняться из подвала Акима на второй этаж его дома.
  3. Найти объект.
  4. Прочесть Записку.
  5. Написать ответ.

Ответ

Технологии беспроводной связи.

Арт

Ответы на все три задания по компетенции Арт кроются в файле по ссылке: https://disk.yandex.ru/d/fn0-KCOS2N8laQ.

Задача 1.4.(10 баллов)
Вертексы и треугольники
Темы: арт, 3D-моделирование

Условие

Определите сумму количества треугольников, граней, вертексов (tris + edges + verts).

Решение

В большинстве 3D-редакторов можно включить и настроить отображение счетчика этих трех элементов, сложить три целых числа на калькуляторе.

Ответ

561.

Задача 1.5.(5 баллов)
Одна нормаль
Темы: арт, 3D-моделирование

Условие

Внимательно осмотрите модель и сосчитайте количество вертексов, которые имеют всего одну нормаль для всех прилегающих полигонов/граней (иначе говоря, имеют тип нормали unify).

Решение

В большинстве 3D-редакторов есть инструменты редактирования нормалей, которые позволяют увидеть их. Однако это возможно определить и на глаз по шейдингу, но очень сложно. Два искомых вертекса визуально спрятаны внутри другого объекта меша.

Ответ

5.

Задача 1.6.(10 баллов)
Спрятанные цифры
Темы: арт, графический редактор

Условие

Извлеките из файла текстуру и, используя графический редактор, отредактируйте изображение так, чтобы проявился спрятанный там код.

Решение

Путем изменения насыщенности. Первая и последняя цифры кода выходят на соседние цвета.

Ответ

543262.

Программирование
Задача 1.7.(20 баллов)
Массивы
Темы: программирование, обработка массивов

Условие

Даны три массива \(A\), \(B\) и \(C\) длины \(n\), нумерация элементов которых ведется с 1, а также числа \(x_0\) и \(y_0\). Построим два массива \(X\) и \(Y\) длины \((n+1)\) по следующим правилам:

  • \(X_0 = x_0\), \(Y_0 = y_0\).
  • Для всех \(i\) от \(1\) до \(n\) выполним следующие действия:

    1. зададим элементы, как \(X_i = X_{i-1}+A_i\) и \(Y_i = Y_{i-1}+A_i\);
    2. выберем ровно одну из операций ниже и применим ее:

      • \(X_i = min(X_i, B_i)\);
      • \(Y_i = min(Y_i, C_i)\).

Построим массивы \(X\) и \(Y\) так, чтобы максимизировать значение \(X_n+Y_n\).

Найдите максимальное значение \(X_n+Y_n\), которое можно получить, выполняя описанные выше действия.

Формат входных данных

В первой строке дано одно целое число \(n\) (\(1\leqslant n \leqslant 100000\)) — длина массивов \(A\), \(B\) и \(C\).

Во второй строке даны \(n\) целых чисел \(A_1, A_2, ..., A_n\) (\(0\leqslant n \leqslant 10^9\)) — массив \(A\).

Во второй строке даны \(n\) целых чисел \(B_1, B_2, ..., B_n\) (\(0\leqslant n \leqslant 10^9\)) — массив \(B\).

Во второй строке даны \(n\) целых чисел \(C_1, C_2, ..., C_n\) (\(0\leqslant n \leqslant 10^9\)) — массив \(C\).

В пятой строке даны два целых числа \(x_0\) и \(y_0\) (\(0\leqslant x_0, y_0 \leqslant 10^9\)).

Формат выходных данных

Выведите единственное число — максимально возможное значение \(X_n+Y_n\) среди всех возможных вариантов построить массивы \(X\) и \(Y\).

Решение

Тесты и решение: https://disk.yandex.ru/d/UJpU7ap5H27EcQ.

Задача 1.8.(20 баллов)
Графы
Темы: программирование, алгоритмы, графы

Условие

В данной задаче дано два графа. Всего в первом графе есть \(n\) вершин, притом в графе есть \(m_1\) дорог, \(i\)-я из них соединяет вершины \(u_i\) и \(v_i\). Во втором графе также есть \(n\) вершин, притом в графе есть \(m_2\) дорог, \(i\)-я из них соединяет вершины \(a_i\) и \(b_i\). Кроме того, второй граф является связным.

Доступна функция преобразования, позволяющая выбрать любые две различных вершины \(x\) и \(y\) и изменить смежность между ними в обоих графах. То есть если в одном графе между вершинами \(x\) и \(y\) не было ребра, функция добавит ребро, а если ребро было, функция его уберет. При этом функция изменяет ребра одновременно для обоих графов (для каждого графа по отдельности).

Задача: использовать эту функцию не больше, чем \(n\) раз так, чтобы первый граф стал связным. При этом после каждого применения функции второй граф должен оставаться связным.

Определите, можно ли этого достигнуть, и если да, то найдите подходящую последовательность использования функции.

Формат входных данных

Каждый тест состоит из нескольких наборов входных данных. В первой строке находятся два целых числа \(t\) и \(g\) — количество наборов входных данных и номер группы тестов, \(1\leqslant t\leqslant 60000, 0\leqslant g \leqslant 10\).

Далее следуют описания наборов входных данных. В первой строке описания каждого набора входных данных находятся три целых числа \(n\), \(m_1\) и \(m_2\) — количество вершин, количество ребер в первом графе и количество ребер во втором графе: \(3\leqslant n\leqslant 300000; 0\leqslant m_1, m_2 \leqslant 300000; m1, m2 \leqslant \dfrac{n(n-1)}{2}\).

В следующих \(m_1\) строках содержатся описания ребер первого графа. В \(i\)-й строке находятся два целых числа \(u_i\) и \(v_i\) — номера вершин, соединенных \(i\)-й освещенной дорогой, \(0\leqslant u_i, v_i \leqslant n\). Гарантируется, что все дороги различны.

В следующих \(m_2\) строках содержатся описания ребер второго графа. В \(i\)-й строке находятся два целых числа \(a_i\) и \(b_i\) — номера городов, соединенных \(i\)-й освещенной дорогой, \(0\leqslant a_i, b_i \leqslant n\). Гарантируется, что все ребра различны, и что во втором графе между любыми двумя вершинами существует путь.

Формат выходных данных

Для каждого набора входных данных выведите No, если не существует последовательности применения функции, удовлетворяющей всем условиям. В противном случае выведите Yes.

Во второй строке выведите целое число \(k\) — количество использованных применений функции, \(0\leqslant k \leqslant n\).

Далее выведите \(k\) строк. В \(i\)-й из них выведите два целых числа \(x_i\) и \(y_i\) — номера городов, к которым применяется \(i\)-я функция, \(1\leqslant x_i, y_i \leqslant n, x_i \neq y_i\). Обратите внимание, что после каждого применения функции второй граф должен оставаться связным.

Решение

Тесты и решение: https://disk.yandex.ru/d/5MYfi8HBDLZ1oA.

Продукт
Задача 1.9.(5 баллов)
Оценка жизненного цикла игры
Темы: продукт, жизненный цикл игры

Условие

Компания разработала мобильную игру, которая будет получать обновления и улучшения в течение года.

Рассчитайте чистую прибыль от игры за 12 месяцев с учетом нескольких факторов. Ответ дайте в рублях.

Сотрудники компании сделали таблицу 1.1.

Месяц Число работников в компании Объем продаж Маркетинговые расходы Количество активных пользователей
Январь 70 15000 1200000 12000
Февраль 65 18000 1000000 15000
Март 68 20000 900000 18000
Апрель 69 22000 850000 20000
Май 69 25000 800000 22000
Июнь 69 30000 1000000 24000
Июль 70 28000 1100000 25000
Август 75 26000 1200000 22500
Сентябрь 74 24000 1300000 21000
Октябрь 74 22000 1400000 20000
Ноябрь 80 20000 1500000 19000
Декабрь 80 18000 1600000 18000

Данные

  • Цена игры в магазине — 400 руб.
  • Объем продаж игры представлен в таблице.
  • Доход от встроенных покупок: средний доход от одного игрока от встроенных покупок — 600 руб. 10% игроков делают покупки в игре.
  • Количество активных пользователей в месяц (по данным аналитики) находится в таблице.
  • Маркетинговые расходы находится в таблице.
  • Расходы на поддержку игры (сервера, обновления, техподдержка): 500000 руб. в месяц.
  • Дополнительные единовременные расходы — 3000000 руб. за весь год.

Решение

Общий доход от продаж игры: \[268000 \cdot 400 = 107200000 \text{ руб.}\]

Доход от встроенных покупок (равен количеству активных пользователей, умноженному на процент игроков, совершивших покупки, умноженному на средний доход от встроенных покупок): \[236500 \cdot 10 \cdot 600 = 14190000 \text{ руб.}\]

Общий доход (равен доходу от продаж, суммированному с доходом от встроенных покупок): \[107200000 + 14190000 = 121390000 \text{ руб.}\]

Общие расходы (равны сумме на маркетинг, поддержку и разовые расходы): \[13850000 + 6000000 + 3000000 = 22850000 \text{ руб.}\]

Чистая прибыль: \[121390000 - 22850000 = 98540000 \text{ руб.}\]

Ответ

98540000.

Командные задачи

Командные задачи второго этапа инженерного тура открыты для решения. Соревнование доступно на платформе Яндекс.Контест: https://contest.yandex.ru/contest/69924/enter/.

Команды могут приступить к решению командной части второго тура, а именно — к созданию игрового прототипа. В рамках задания необходимо разработать прототип игры, который в дальнейшем подлежит доработке на заключительном этапе. Разработка должна соответствовать заданному жанру, сеттингу и основной идее.

Жанр: cимулятор.

Сеттинг: «Берлога».

Основная идея игры
  • Управление ресурсами, развитие общин и исследование других миров.
  • Симуляция отдельных процессов или действий, например, добыча меда или жизнь отдельно взятого медведя.
Примеры игр, которые могут использоваться в качестве референсов
  • SimCity.
  • Microcivilization.
  • Thronefall.
  • Timberborn.
Сеттинг «Берлога»

«Берлога» — игровая платформа, на базе которой выпускается серия свободно распространяемых мобильных игр, объединенных общим сюжетом. Проект представляет собой точку входа для школьников в технологическое образование, способствует их вовлечению в сложное технологическое содержание, привлекает в кружки и инженерные соревнования, а также обучает программированию и другим востребованным навыкам.

Основные положения сеттинга
  • Главные персонажи — антропоморфные медведи различных видов, проживающие в сложном технологическом мире.
  • Традиции — общество медведей разделено на касты, каждая из которых выполняет определенную роль (пасечники, конструкторы, биоинженеры и др.).
  • Ресурсы — мед является основным топливом и ресурсом, необходимым для создания биотоплива, используемого в путешествиях и технологиях.
  • Кротовые норы — перемещение по Вселенной осуществляется через особые участки пространства с использованием сложных расчетов и биотоплива.
  • Общинный образ жизни — медведи живут группами, редко действуя в одиночку, и следуют традиционным правилам.
  • Экономика — понятия «заем» и «долг» отсутствуют, существует только понятие «дар».
  • История — точные сведения о прошлом медведей отсутствуют.
  • Технологический уровень — технологии развиты, но основаны на земных аналогах; сверхсветовые гипердвигатели отсутствуют.

Подробное описание сеттинга: https://disk.yandex.ru/i/2lseC7OsE3KhLA.

Вики «Берлоги»: https://berloga.fandom.com/ru/wiki/Berloga_Вики.

Основные критерии оценки
  • В игре присутствует персонаж в виде антропоморфного медведя.
  • Жанр игры соответствует жанру симулятора.
  • В игровом процессе отсутствуют элементы, противоречащие сеттингу «Берлоги».
  • В игре отражены ключевые особенности сеттинга.
  • Возрастное ограничение игры — 12+.
Модульная структура разработки

Для успешной разработки прототипа игровые задания разделены на несколько тематических блоков (модулей). Каждый из них посвящен отдельному аспекту проекта и содержит декомпозированные задачи, выполнение которых позволяет поэтапно разрабатывать собственный прототип.

В модуле «Продукт» оценивается итоговый билд игры и успешность общей композиции всех реализованных решений. Для получения максимального балла необходимо выполнить задания каждого модуля.

Задача 2.1.(100 баллов)
Геймдизайн
Темы: знание инструментов для разработки игр, навык сценарного проектирования, знание и умение проектирования игровых механик, интерфейс, умение анализировать игры, геймдизайн, игровые механики, геймкрафт

Геймдизайн является одним из наиболее комплексных блоков заданий. Принятые в нем решения оказывают первостепенное влияние на итоговую игру. В рамках второго этапа необходимо реализовать прототип игры.

Перед началом работы рекомендуется учесть следующие аспекты:

  • Вначале следует ознакомиться со всеми пунктами. Несмотря на их большое количество, предварительное изучение позволит определить наиболее удобный порядок оформления решений.
  • Порядок пунктов изменять не рекомендуется. Это позволит экспертам быстрее и качественнее провести проверку, что снизит вероятность необходимости подачи апелляции, результаты которой могут повлиять на итоговый балл.
  • Использование схем и таблиц способствует сокращению объема текста и облегчает процесс проверки экспертами.
  • Избыточное описание нежелательно. Концепт-документ должен содержать краткое и информативное изложение сути проекта, позволяя быстро понять основные аспекты игры и ее разработки. В случае сомнений относительно необходимости сокращения текста рекомендуется провести тестирование на членах команды. Эксперты испытывают значительную нагрузку при проверке работ, поэтому лаконичность и ясность изложения являются приоритетными.
Структура концепт-документа. Техническое задание

Титульный лист

Укажите название команды, название игры (красивый арт, связанный с игрой, одобряется).

Краткое описание игры

Напишите краткое описание игры по методологии gamecraft (опционально): https://disk.yandex.ru/i/reXoqAweY5pZPw.

Описание должно включать в себя: жанр, сеттинг, предмет симуляции, ЦА, платформу.

Результат: выжимка концепта игры, 200 символов максимум.

Анализ жанра

Симулятор — довольно обширный жанр. Предлагаем его уточнить. Симулятивность может проявляться в различных аспектах игры. Опишите, на какой механике акцентируете внимание. Быть может это экономический симулятор, где идет имитация процессов фондового рынка. Или управление и ремонт дронов. Конкретизируйте, что симулирует игра или с каким жанром сочетается. Поясните логичность своей идеи.

Фичлист (feature list)

Фича (англ. feature) — единица контента, при добавлении которой в игру она (игра) становится заметно отличной от предыдущей версии.

Примеры:

  • при добавлении системы инвентаря игра становится значительно иной, появляются дополнительные пласты геймплея (менеджмент инвентаря, и т. д.);
  • добавление системы диалогов — фича, добавление одного диалога при наличии других — нет.

Создайте таблицу, где будут описаны все фичи в проекте и разъяснение того, что означает готовность фичи (в том числе количественный эквивалент).

Старайтесь зафиксировать этот список фич и во время разработки двигаться по нему.

Не добавляйте слишком много тяжелых фич, здраво оценивайте свои силы (а если добавили, докажите свои навыки уже на этом этапе хорошим прототипом).

Пример выполнения описан в таблице 1.2.

Фича Определение готовности
Управление WASD+Space, вращение камерой
Перемещение 4 направления, прыжок, высота прыжка [edit], скорость передвижения [edit]
Сварка Нанесение шва на поверхность, скрепление предметов, максимальный вес, который может выдержать шов [edit]
Локации 3 локации (дом, мастерская, рынок), дом имеет процедурную генерацию
Система повреждений Предметы могут разрушаться по фиксированным паттернам, мелкие элементы уничтожаются без возможности восстановления
и т. д. и т. д.

Анализ референсов

Выберите три разные игры, которыми вдохновляетесь при создании проекта.

Среди референсов должны быть:

  • Визуальный референс — игра со схожим визуальным стилем, поясните выбор и то, чем схожа ваша игра именно с этой игрой.
  • Геймплейный референс — откуда почерпнули некоторые механики, на что опирались при продумывании core/meta циклов. Опишите, что взяли из проекта и почему.
  • Рыночный референс — выберите игру со схожей целевой аудиторией, платформами, целью. Опишите схожесть (совет: игры «Берлоги» потенциально могут быть хорошими рыночными референсами).

От описания референса требуется:

  • Изображение игры, подходящее под пункт референса (для рыночного можно обложку).
  • Название и ссылка (в случае мультиплатформы предпочтителен Steam).
  • Почему целевая аудитория схожа с вашей (кратко).
  • Опишите, что конкретно взяли из данной игры: например, конкретную механику, сюжет, либо визуал.
  • Почему именно эта игра (ответы похожие на: «любимая игра детства», «художник иначе не умеет» — не подходят, требуется более конструктивный ответ).

Анализ конкурентов

Выберите две игры в том же поджанре и с пересекающейся платформой (RDR2 — не конкурент Candy Crash) и аудиторией.

Источники представьте в виде ссылки на страницу, где можно подтвердить количественную характеристику (в случае большого объема информации на странице и если написания указанного числа недостаточно, чтобы найти нужную информацию, пожалуйста, укажите ключевые слова для поиска).

От описания конкурента требуется:

  • изображение (обложка/скриншот вполне подходят);
  • название и ссылка (в случае мультиплатформы предпочтителен Steam);
  • бюджет, в случае именитых игр (с источником);
  • количество установок (с источником), считаем по количеству скачиваний;
  • причины, почему целевая аудитория схожа с вашей (кратко).

Паспорт игры

Паспорт игры — это таблица, где описана минимально необходимая информация об игре, чтобы сложить о ней хоть какое-то мнение. Ниже представлена таблица, которую нужно заполнить.

Название Название игры
Сегмент + длина сессии Casual/Midcore/Hardcore Длина сессии
Жанр Жанр/комбинация
Платформы Опишите платформы, на которые в теории будет релизироваться игра (ПК/смартфоны (указать магазины), консоли (указать модель))
Целевая аудитория Опишите ЦА (тезисно, 2–3 пункта),
Сеттинг Конкретизируйте игру в мире «Берлоги» (кратко); можете указать планету/событие
Монетизация Напишите название модели монетизации (учитывайте, что находитесь в контексте НКФП «Берлога»)
Технологическая платформа Напишите движок и его версию
Стилистика Опишите тезисно, как игрок видит игру; например: «3D от третьего лица. Middle-poly»
Основная идея сюжета В одном предложении опишите идею сюжета; например: «Защита Руси от нападений нечистой силы во главе с темным Ермаком»

Целевая аудитория

Важно понимать, для кого разрабатывается проект. В интернете популярно мнение, что настоящего геймдизайнера от совсем новичка отличает то, что новичок делает игру для себя, а геймдизайнер — для аудитории. Поэтому, чтобы лучше понимать потребности и принимать верные решения, необходимо хорошо проанализировать целевую аудиторию.

Описание целевой аудитории (ЦА)

Приведите описание целевой аудитории, используя географические, социально-демографические и поведенческие критерии. Приведите смежные жанры, которыми еще может быть заинтересована ЦА.

Как понимать «поведенческие критерии»?

Нужно указать описание увлечений и какие-то аспекты характера, на которые можно ориентироваться (то есть не милый-позитивный, а азартный, экстраверт и т. п.). Также вместо аспектов характера хорошо подойдут психотипы по Бартлу, пример:

  • увлекается настольными играми европейской школы;
  • увлекается математикой и психологией;
  • планировщик по расширенным психотипам Бартла.

Анализ ЦА

Дайте ответы на эти вопросы, чтобы лучше понимать, какие решения предпринимать и в какую сторону масштабировать проект перед финалом:

  • Какие потребности и ожидания есть у целевой аудитории?
  • В каких чувствах и эмоциях нуждается аудитория?
  • Какой уровень сложности и вызовы предлагаете игрокам?
  • Какую идею или посыл хотите донести до игроков?

Сюжет

Опишите сюжет в игре. В начале ответьте, какую функцию он выполняет в игре, затем опишите основные события, персонажей (лучше всего представить в виде схемы с дополнительным пояснением пунктов).

Краткая выжимка из сюжета

Напишите сводку сюжета (опишите события максимально тезисно с небольшими описаниями). Один из оптимальных путей — использование нейросетей (и редактура после них). Описание до 500 символов.

Главный герой

Опишите главного героя, чем он выделяется на фоне остальных, какие мотивы им движут, есть ли сверхзадача (если да, то какая), опишите характер, добавьте изображение (или лаконичное описание) внешности. Опишите компаньонов героя и их функционал, в случае их отсутствия поясните причину.

Атмосфера игры

Опишите желаемую атмосферу (какие эмоции и чувства должна вызывать игра) и подумайте, какие механики и иные решения могут обеспечить ее.

Инструменты повествования

Опишите, каким образом будет производиться повествование сюжета и лора:

  • Какие приемы будут для этого использоваться? Если это будут записки или схожие явления, то как они будут реализованы?
  • В каком объеме и с какой целью будут подаваться игроку? Если это будут видео или кат-сцены, то как и с какой целью они будут показываться?
  • В каком формате они будут реализованы: видеоролики, флэш-анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайды с картинками? Для более точного пояснения можно применять отсылки к другим играм, фильмам, мультфильмам и комиксам.

Описание геймплея

Охарактеризуйте общий принцип геймплея, а также наиболее интересные особенности игры. Не вдавайтесь в подробности и представьте их как можно более привлекательно. Объем текста — не более 1200 символов.

Сводка геймплея

Опишите главный концепт действий максимально кратко, очень желательно продемонстрировать с помощью игровых циклов и User Story.

В случае описания текстом рекомендуем использовать нейросети для сокращения текста, который должен содержать до 500 символов.

Core и meta

Охарактеризуйте по две механики из двух core- и двух meta- циклов, при этом ответьте на вопросы:

  • Каков принцип действия механики (кратко расскажите о том, как механика влияет на геймплей)?
  • Какой опыт она обеспечивает для игрока?
  • Как она потенциально комбинируется с другими механиками цикла (хотя бы две комбинации; не обязательно использовать механики, описанные в этом задании)?

Проработка геймплея

Необходимо прописать особенные геймплейные механики игры, объяснить логику их работы.

Следует обосновать их приемлемость в рамках игровой концепции: насколько и почему они вписываются в сеттинг, жанр, какие решает задачи с точки зрения геймплея.

Также нужно пояснить, какие возможности механика предоставляет игроку, какие его потребности она закрывает и насколько она ему актуальна.

Требуется прописать три механики.

Механика Приемлемость механики в рамках игровой концепции — какие задачи и проблемы решает механика Каким образом игра закрывает потребности игрока? Ссылка на видео с показом механики, залитое на видеохостинг/облако (удостоверьтесь, что доступ есть у всех пользователей)

Игровая сложность. Вызовы и препятствия.

Какие вызовы ждут игрока? В чем состоит сложность? Насколько должно быть сложно игроку? Опишите опасности, причины возможных ошибок игрока, штрафы за ошибку.

Прогрессия и реиграбельность

С помощью чего идет развитие персонажа (и самого игрока)? Сколько времени необходимо на постижение всего контента? Какой повод оставаться в игре дальше?

Критерии оценивания

Оценивается заполненность и смысловая связь ответа с описанием раздела.

Критерии Балл
Краткое описание игры (оценивается только в случае соответствия количеству символов) 5
Жанр 1
Сеттинг 1
Предмет симуляции 1
ЦА 1
Платформа 1
Анализ жанра 2
Комбинация/аспект симуляции выбран 1
Выбор качественно обоснован 1
Фичлист 15
Описано от 10 до 35 фич 15
Описано от 10 до 35 фич 5
Описано от 10 до 35 фич и дано логичное и исчерпывающее описание каждой 5
Описано от 10 до 35 фич и в проекте нет фич, которые не описаны в фичлисте 5
Описано более 35 фич 15
Описано более 35 фич, дано логичное и исчерпывающее описание каждой, в билде качественно реализована значительная часть этих фич 15
Анализ референсов 6
Визуальный референс 2
Описана схожесть ЦА и то, что взято 1
Заполнены остальные пункты 1
Геймплейный референс 2
Описана схожесть ЦА и то, что взято 1
Заполнены остальные пункты 1
Рыночный референс 2
Описана схожесть ЦА и то, что взято 1
Заполнены остальные пункты 1
Анализ конкурентов 4
Конкурент №1 2
Взята маленькая по масштабу игра 2
Взята маленькая по масштабу игра; описан бюджет (в случае популярной игры) и количество скачиваний (информация легко считывается из источника) 1
Остальные пункты заполнены 1
Взята масштабная игра 2
Взята масштабная игра; описан бюджет и количество скачиваний (информация легко считывается из источника) и заполнены остальные пункты. Игра на этапе прототипа является конкурентоспособной к приведенной игре) 2
Конкурент №2 2
Взята маленькая по масштабу игра 2
Взята маленькая по масштабу игра; описан бюджет (в случае популярной игры) и количество скачиваний (информация легко считывается из источника) 1
Остальные пункты заполнены 1
Взята масштабная игра 2
Взята масштабная игра; описан бюджет и количество скачиваний (информация легко считывается из источника) и заполнены остальные пункты. Игра на этапе прототипа является конкурентоспособной к приведенной игре) 2
Паспорт игры 5
Заполнено 2 и более пунктов 1
Заполнено 4 и более пунктов 1
Заполнено 6 и более пунктов 1
Заполнено 8 и более пунктов 1
Заполнены все пункты 1
Описание ЦА 2
Описаны географические, социально-демографические и поведенческие критерии 1
Приведены смежные жанры, которыми заинтересована ЦА 1
Анализ ЦА 8
Какие потребности и ожидания есть у целевой аудитории? 2
В каких чувствах и эмоциях нуждается аудитория? 2
Какой уровень сложности и вызовы предлагаете игрокам? 2
Какую идею или посыл хотите донести до игроков? 2
Сюжет 4
Представлена в виде схемы с объяснениями 2
Основные персонажи 1
Основные события 1
Краткая выжимка из сюжета (оценивается только в случае соответствия количеству символов) 3
События написаны тезисно и с небольшим описанием. Соответствует сюжету, описанному выше 3
Главный герой и Ко 2
Описан главный герой 1
Описаны компаньоны/обосновано их отсутствие 1
Атмосфера игры 2
Описаны эмоции игрока 1
Описаны механики достижения атмосферы 1
Инструменты повествования 1
Описаны инструменты повествования и их цель 1
Описание геймплея (оценивается только в случае соответствия количеству символов) 2
Buy-эффект (описания механик не уходит в технический язык, после прочтения появляется желание поиграть) 1
Описание исчерпывающее, не возникает значительных вопросов по концепту геймплея. Из прочтения можно понять, как происходит игровой процесс в общих чертах 1
Сводка геймплея (оценивается только в случае соответствия количеству символов) 3
Дано описание геймплея 1
Из описания можно примерно представить действительный игровой процесс 1
Краткое описание не противоречит большому 1
Core и Meta механики 12
Core №1 3
Описан принцип действия механики 1
Описан опыт игрока от взаимодействия с механикой 1
Описаны как минимум 2 возможные комбинации с другими механиками 1
Core №2 3
Описан принцип действия механики 1
Описан опыт игрока от взаимодействия с механикой 1
Описаны как минимум две возможные комбинации с другими механиками 1
Meta №1 3
Описан принцип действия механики 1
Описан опыт игрока от взаимодействия с механикой 1
Описаны как минимум 2 возможные комбинации с другими механиками 1
Meta №2 3
Описан принцип действия механики 1
Описан опыт игрока от взаимодействия с механикой 1
Описаны как минимум 2 возможные комбинации с другими механиками 1
Проработка Геймплея 21
Механика №1 7
Механика вписывается в сеттинг, жанр и общий геймплей 1
Механика решает задачи, поставленные контекстом игры 2
Механика закрывает потребности игрока, она актуальна 2
Соответствие видео механики ее описанию 2
Механика №2 7
Механика вписывается в сеттинг, жанр и общий геймплей 1
Механика решает задачи, поставленные контекстом игры 2
Механика закрывает потребности игрока, она актуальна 2
Соответствие видео механики ее описанию 2
Механика №3 7
Механика вписывается в сеттинг, жанр и общий геймплей 1
Механика решает задачи, поставленные контекстом игры 2
Механика закрывает потребности игрока, она актуальна 2
Соответствие видео механики ее описанию 2
Игровая сложность 2
Описана концепция сложности, в чем именно состоит челлендж 1
Описаны причины ошибок игрока, цена ошибки, штрафы за совершение ошибки 1
Прогрессия и реиграбельность 1
Описано, с помощью чего идет развитие персонажа. Даны примерные числа на длину геймплея. Описаны механики для удержания игрока 1
ИТОГ: 100
Задача 2.2.(100 баллов)
Арт
Темы: сценарное мастерство, раскадровка, дизайн персонажей, колористика, VFX, Sound дизайн, UI/UX, нейросети, работа со светом, анимация

Задание поможет декомпозировать визуал игры на ART-задачи, которые в дальнейшем команде будет проще воплощать в прототипе игры.

Сюжет — Конфликт — Нарратив

Очень кратко опишите основную идею игры и сюжетный конфликт.

Форма: документ с именем: названиекомманды_task1art.docx (от 200 до 600 символов).

Набросок «скриншота»

Нарисуйте схематический драфт того, как будет выглядеть игра, что будет видеть игрок.

Постарайтесь определить положение камеры, взаимное расположение и размер персонажей относительно камеры.

Форма: строго четыре изображения с названиями:

  • названиекомманды_task2art_1.png,
  • названиекомманды_task2art_2.png,
  • названиекомманды_task2art_3.png,
  • названиекомманды_task2art_4.png.

Разрешение изображения \(1280\times 720\) px (пикселей).

Дизайн главного героя

Разработайте образ и внешний вид главного героя, изобразите его в разных позах и состояниях.

Форма: документ с именем: названиекомманды_task3art.png.

Разрешение изображения \(1920\times1080\) px (пикселей).

Колористика

Изобразите цветовую палитру игры. Рекомендуется использовать цветовой круг (колесо).

Форма: документ с именем: названиекомманды_task4art.png.

Разрешение изображения \(512\times 512\) px (пикселей).

VFX

Продемонстрируйте примеры визуальных эффектов, которые будут использованы в игре.

Форма: документ с именем: названиекомманды_task5art.mp4.

Размер файла до 5 MB.

Подбор текстур

Создайте коллаж из квадратных текстур, которые могут быть использованы для оформления локаций в игре.

Форма: документ с именем: названиекомманды_task6art.png.

Разрешение изображения \(2048\times2048\) px (пикселей).

Аудио оформление

Предоставьте демо шумов и отрывки музыкальных тем.

Форма: документ с именем: названиекомманды_task7art.mp4.

Размер файла до 5 MB.

Мудборд

Соберите коллаж из изображений, передающих настроение игры и формирующих визуальный ее стиль.

Форма: документ с именем: названиекомманды_task8art.png.

Разрешение изображения \(1920\times1080\) px (пикселей).

UI/UX

Соберите коллаж из UI-элементов, которые будут использованы в игре.

Форма: документ с именем: названиекомманды_task9art.png.

Разрешение изображения \(1920\times1080\) px (пикселей).

Использование нейросетей

Используйте нейросети, чтобы сгенерировать контент, который мог бы быть использован в игре (референсы, текстуры).

Форма: документы с именами:

  • названиекомманды_task10art_1.png,
  • названиекомманды_task10art_2.png,
  • названиекомманды_task10art_3.png,
  • названиекомманды_task10art_4.png.

Разрешение изображения \(512\times 512\) px (пикселей).

Свет

Изобразите, как свет будет использоваться в игре (коллаж из референсов световых решений, схема освещения).

Форма: документ с именем: названиекомманды_task11art.png.

Разрешение изображения \(1920\times1080\) px (пикселей).

Анимация

Создайте gif-изображение с зацикленной анимацией, которое могло бы быть использовано в игре или сообществе для продвижения (покадровая, 3D-рендер, VFX).

Форма: документ с именем: названиекомманды_task12art.gif.

Размер файла до 2 MB. Разрешение \(256\times 256\) px (пикселей).

Критерии оценивания

Критерии Балл
Сюжет — Конфликт — Нарратив 5
Наличие сюжетного конфликта 2
Позитивная идея (сверхзадача) 2
Есть развитие сюжета 1
Набросок «скриншота» 12
Есть условные UI-изображения 2
Есть цвет/свет/тон 3
Есть изображения игровых / неигровых персонажей 4
Есть изображения окружения 3
Дизайн главного героя 15
Персонаж из сеттинга 2
Костюм 2
Освещение, тени 2
Детализация персонажа (дополнительные элементы) 2
Эмоции (мимика) 1
2 ракурса ГГ 1
3 ракурса ГГ 2
Больше 4 ракурсов ГГ 3
Колористика 3
Используется 2–3 тона 1
Использовано сочетание цветов по одной из основных схем 2
VFX 8
Эффекты сочетаются между собой 3
Более 4 3
Более 8 2
Подбор текстур 6
Текстуры гармонируют между собой 3
Более 4 текстур 1
Более 9 текстур 2
Аудиооформление 6
Фоновая музыка 2
Звуки персонажа 1
Звуковые эффекты 2
Звуки окружения 1
Мудборд 3
Есть общее настроение 1
Есть общий визуальный стиль 1
Более 8 изображений 1
UI/UX 14
Более 4 разных элементов 3
Более 9 разных элементов 3
Наличие общего стиля 3
Соответствие настроению игры и цветовому решению 3
Кнопки, курсоры 2
Нейросети 8
Изображения имеют смысл 4
Соответствуют визуальному стилю игры 4
Интерактивные объекты 10
Использование света в окружении 4
Использование световых приемов 4
Использование света в игровых механиках 2
Анимация 10
Зациклено 3
Соответствует стилю проекта 3
Анимация длинная или сложная 4
ИТОГ: 100
Задача 2.3.(100 баллов)
Программирование
Темы: знание инструментов для разработки игр, навык реализации игровых механик, программирование, игровые механики

Условие

Интернет окружает нас повсюду, мы пользуемся им постоянно для хранения, передачи, поиска и обработки информации. Согласитесь, было бы грустно, если бы игра не могла взаимодействовать с таким мощным инструментом. В этом задании участники учатся использовать API, предоставленное организаторами, для хранения, просмотра и изменения информации о ресурсах в игре.

Реализация задачи делится на три уровня:

  1. Базовая реализация — до 30 баллов.
  2. Усложненная реализация — до 60 баллов.
  3. Полная реализация — до 100 баллов.

Описание задачи

Необходимо реализовать механику сохранения и получения ресурсов пользователя и внутриигровых магазинов с помощью запросов к серверу. Участникам предоставлен API с документацией по структуре запросов. Кроме того, необходимо учитывать возможность игры разными игроками, соответственно, сохранение данных должно работать для разных пользователей.

Результат работы

Команде необходимо продемонстрировать работу механики в игре. Жюри при проверке будет отслеживать изменения и запросы на сервере от игры (будет использовано новое имя пользователя), в случае отсутствия определенных запросов, за них будет поставлено 0 баллов.

Дополнительная информация

  • Инструкция по работе с API: https://disk.yandex.ru/d/A6pT_15jkDgtHQ.
  • После окончания второго этапа все записи игроков, магазинов, логов и ресурсов будут стерты, останутся только записи игр, следовательно, игра должна уметь создавать игроков и их магазины сама с нуля, зная только uuid игры.
  • Распространять и передавать данные доступа к API строго запрещено.
  • Апелляции на нулевые баллы не будут рассмотрены.
  • Подумайте о том, как игра будет работать в случае отсутствия интернета, такие сценарии тоже будут рассматриваться при проверке.

Общие критерии оценки

  • В процессе работы механика присылает запросы на сервер.
  • Запросы на сервер не излишни, а срабатывают только при надобности (если по завершению квеста игрок получает 50 монет, это должно быть реализовано в одном запросе, а не в 50 по одной монете).
  • Данные в запросах могут быть интуитивно сопоставлены с событиями в игре (например, запрос «изменить количество в переменной honey» при изменении количества «меда» в игре).

Базовая реализация

Механика хранит на сервере текущее количество всех изменяемых игровых ресурсов для определенного игрока. В процессе проверки будет наблюдаться изменение значений переменных на сервере при изменении соответствующих значений в игре.

Критерии

  • На сервере появляются значения количества ресурсов, которые использованы в игре.
  • Наименование переменных на сервере может быть интуитивно однозначно сопоставлено показаниям количества некоего ресурса в игре.
  • На сервере обновляются значения количества ресурсов при каждом их изменении в игре.
  • Игра поддерживает возможность сохранения данных для игроков с разными никнеймами.

Усложненная реализация

Кроме указанного задания, приведенного в первом пункте, необходимо отправлять на сервер логи, в которых будет указано, в результате каких действий на сколько изменилась некая переменная. Также необходимо реализовать систему, при которой важные игровые параметры (количества ресурсов), которые хранятся на сервере, являются заведомо правильными. Для этого следует использовать запросы на получение данных с сервера для получения текущего значения и проводить операции с этими данными, после отправляя их обратно на сервер. Таким образом, вне зависимости от изменения количества ресурсов на локальной машине в текущий момент, при проведении пользователем операций с ресурсом, которые влияют на его количество, показания количества ресурсов на сервере будут изменяться лишь предусмотренным игрой способом.

Критерии

  • На сервере появляются значения количества ресурсов, которые использованы в игре.
  • Наименование переменных на сервере может быть интуитивно однозначно сопоставлено показаниям количества некоего ресурса в игре.
  • На сервере изменяются значения количества ресурсов, которые изменяются в игре.
  • Игра поддерживает возможность сохранения данных для игроков с разными никнеймами.
  • На сервере появляются сообщения, которые описывают причину изменения какой-либо из хранимых переменных и само изменение.
  • Лог-сообщения позволяют однозначно установить, что некое действие, произведенное жюри в игре, привело к изменению данной переменной (информативность сообщений).
  • Изменение локального значения переменных, отвечающих за количество ресурсов, не позволяет изменить количество ресурсов на сервере.

Полная реализация

Кроме указанного в первом и втором пункте, нужно реализовать магазин внутри игры. В некий момент прохождения игры на сервер отправляются данные о товарах в магазине, а игроку открывается возможность покупать эти предметы за ресурсы. Купленные предметы также необходимо сохранять на сервере аналогично ресурсам. Для получения дополнительных баллов следует реализовать больше одного предмета в магазине, механику продажи предметов, а также все механики из предыдущих критериев.

Критерии

  • На сервере появляются значения количества ресурсов, которые использованы в игре.
  • Наименование переменных на сервере может быть интуитивно однозначно сопоставлено показаниям количества некоего ресурса в игре.
  • На сервере изменяются значения количества ресурсов, которые изменяются в игре.
  • Игра поддерживает возможность сохранения данных для игроков с разными никнеймами.
  • На сервере появляются сообщения, которые описывают причину изменения какой-либо из хранимых переменных и само изменение.
  • Лог-сообщения позволяют однозначно установить, что некое действие, произведенное жюри в игре, привело к изменению данной переменной (информативность сообщений).
  • Изменение локального значения переменных, отвечающих за количество ресурсов, не позволяет изменить количество ресурсов на сервере.
  • Магазин присутствует в игре, в нем есть хотя бы один предмет.
  • Данные о предметах в магазине, а также о их стоимости (измеряемой в игровых ресурсах), хранятся на сервере.
  • В магазине присутствует, по крайней мере, пять предметов.
  • В магазине можно не только покупать, но и продавать предметы.
  • На сервер отправляются логи с информацией о покупке/продаже.
  • В момент покупки, продажи, а также отображения цен при загрузке магазина информация о количестве необходимых и/или имеющихся в наличии предметов получается и отправляется на сервер путем API-запросов.

Критерии оценивания

Критерии Балл
Базовая демонстрация 30
На сервере появляются значения количества ресурсов, которые использованы в игре 6
Наименование переменных на сервере может быть интуитивно однозначно сопоставлено показаниям количества некоего ресурса в игре 4
На сервере обновляются значения количества ресурсов при каждом их изменении в игре 10
Игра поддерживает возможность сохранения данных для игроков с разными никнеймами 10
Усложненная реализация 60
На сервере появляются значения количества ресурсов, которые использованы в игре 6
Наименование переменных на сервере может быть интуитивно однозначно сопоставлено показаниям количества некоего ресурса в игре 4
На сервере изменяются значения количества ресурсов, которые изменяются в игре 10
Игра поддерживает возможность сохранения данных для игроков с разными никнеймами 10
На сервере появляются сообщения, которые описывают причину изменения какой-либо из хранимых переменных и само изменение 10
Лог-сообщения позволяют однозначно установить, что некое действие, произведенное жюри в игре, привело к изменению данной переменной (информативность сообщений) 10
Изменение локального значения переменных, отвечающих за количество ресурсов, не позволяет изменить количество ресурсов на сервере. 10
Полная реализация 100
На сервере появляются значения количества ресурсов, которые использованы в игре 6
Наименование переменных на сервере может быть интуитивно однозначно сопоставлено показаниям количества некоего ресурса в игре 4
На сервере изменяются значения количества ресурсов, которые изменяются в игре 10
Игра поддерживает возможность сохранения данных для игроков с разными никнеймами 10
На сервере появляются сообщения, которые описывают причину изменения какой-либо из хранимых переменных и само изменение 10
Лог-сообщения позволяют однозначно установить, что некое действие, произведенное жюри в игре, привело к изменению данной переменной (информативность сообщений) 10
Изменение локального значения переменных, отвечающих за количество ресурсов, не позволяет изменить количество ресурсов на сервере. 10
Магазин присутствует в игре, в нем есть хотя бы один предмет 10
Данные о предметах в магазине, а также о их стоимости (измеряемой в игровых ресурсах), хранятся на сервере 5
В магазине присутствует, по крайней мере, пять предметов 5
В магазине можно не только покупать, но и продавать предметы 10
На сервер отправляются логи с информацией о покупке/продаже 5
В момент покупки, продажи, а также отображения цен при загрузке магазина, информация о количестве необходимых и/или имеющихся в наличии предметов получается и отправляется на сервер путем API-запросов 5
ИТОГ: 100
Задача 2.4.(300 баллов)
Продукт
Темы: видеодемонстрация, презентация игрового проекта, итоговый билд

Тизер игры (30 баллов)

Создайте короткий и интригующий тизер, который привлечет внимание аудитории и вызовет интерес к игре.

При создании тизера не забудьте, что:

  • необходимо добавить название команды и игры в начале тизера, при этом креативность появления приветствуется;
  • следует использовать качественные материалы (Full HD (\(1920\times 1080\)) и выше);
  • нужно подобрать подходящую музыку и звуки, которые передают настроение игры;
  • креатив приветствуется;
  • продолжительность тизера не должна превышать 30 с.

Необходимо отправить ссылку на видео в качестве решения.

Критерии оценивания

Критерии Балл
Качество монтажа 4
Название команды 1
Название игры 1
Соединенные кадры несут главную мысль 2
Качество материала 5
Хорошее качество видео (Full HD (\(1920\times 1080\)) и выше) 2
Количество шотов (2–3 — 2 балла, 4 и больше — 3 балла) *не считая заставки 3
Качество демонстрации достоинств игры 3
Сделан акцент на арт 1
Сделан акцент на геймлпей 1
Сделан акцент на сюжет 1
Звуковое решение 5
Наличие музыки 2
Звуки из игры, которые придают контраст тизеру 3
Творческое решение (креатив) 10
Творческое решение 5
Увлекательность/динамичность тизера 5
Соответствие целевой аудитории 3
Соответствие целевой аудитории 3
Всего: 30

Презентация игры инвестору (50 баллов)

Пора презентовать игру заказчику, для этого требуется собрать все наработки в единую презентацию и рассказать про проект. Ниже представлен шаблон для презентации, который необходимо использовать.

Продемонстрируйте инвесторам, что серьезно настроены на успех! Начните вести «Дневник разработчика» на протяжении всего периода второго этапа — инвесторы оценят. Не стесняйтесь делиться новостями об игре: пишите посты на школьном сайте, в популярных каналах и даже в СМИ!

Шаблон презентации: https://disk.yandex.ru/i/PwUu1W91TNCZ-A

Критерии оценивания

Критерии Балл
Паспорт игры 2
Наличие обложки игры (обложка привлекательна +1) 1
Название, жанр, сеттинг, платформа и аудитория указаны верно (1 балл — частично верно) 1
Игры референсы 3
Насколько правильно проведен анализ референсов и по какому из признаков (механики/визуал) 3
Описание геймплея 2
Дано описание с краткой идеей (1 балл — неважно, 2 балла — нормальное) 2
Описание ЦА 6
Вовлеченность 2
Психотип 2
Возраст 2
Геймдизайн 4
Мотивация игрока (core механики) 2
Описаны механики 2
Арт-концепция + mood board 3
Правильно подобран визуальный стиль 1
Насколько подобранные референсы соотносятся с итоговым стилем игры 2
Почему вы верите в эту идею? 3
Проведен анализ конкурентов, приведены диаграммы, статистика похожих игр и результаты опросов и исследований среди целевой аудитории, экспертные мнения в области, на которую ориентирована идея, анализ трендов и перспектив развития рынка. 2
Прикреплен Telegram-канал игры «Дневник разработчика», либо любые другие статьи об игре в СМИ, на школьном сайте и др. 1
Видео геймплея + билд (свой вкус) 25
Наличие рабочего UI + насколько UI является интуитивным 5
Насколько геймплей погружает игрока (поддержание темпа игры, количество задач на весь геймплей) 5
Насколько анимации способствуют развитию темпа игры (плавность/резкость анимации в зависимости от темпа) 5
Реализация механик как способ заинтересовать игрока 5
Играбельность 5
Команда — портфолио 2
Прикреплено фото/арт участника 1
Приведено по 2 задачи — чем занимался участник команды 1
Всего: 50

Полезность. «Берлога» в игре (50 баллов)

Подготовьте презентацию, в которой будет обоснована полезность игры и сеттинг «Берлога». Нужно продемонстрировать, как игра способствует развитию технологических навыков, популяризации школьных предметов и решению актуальных социальных проблем. Также следует показать, как в нее интегрированы элементы обучения для пользователей.

Шаблон презентации: https://disk.yandex.ru/d/EHVhMv4lhUOB4w.

Бренд-платформа НКФП «Берлога»: https://disk.yandex.ru/i/HqRCXlH0Up47hQ.

Иконки игр: https://disk.yandex.ru/d/3P6nsvQCq7d1tA.

Необходимо отправить в форму файл презентации (формат: pdf, до 50 Мб).

Критерии оценивания

Критерии Балл
Полезность игры 25
Игра способствует развитию навыка из сферы технологий (программирование, конструирование, моделирование, проектирование и т. д.) 5
Игра способствует популяризации школьных предметов (математика, физика, информатика и т. д.) 5
В игре представлена актуальная для общества проблема (экология, глобальное потепление, урбанизация и т. д.) 5
Интерактивное обучение (игровая среда позволяет игрокам учиться на практике (различные стратегии в игре)) 10
Сеттинг «Берлога» 25
Представленность в игре традиций сеттинга «Берлога» (творец, первопроходец, биоинженер и т. д.) 5
Использование ключевых слов сеттинга (медовая экономика, небесная цивилизация, цивилизация Севера, путешествия через кротовые норы, биоинженерия и т. д.) 5
Игра не нарушает принципы мира «Берлоги» 5
Наличие в игре отсылок к персонажам и сюжетам других игр и/или комиксов о «Берлоге» (игры — «Академия», «Защита пасеки», «Академия дронов», «Журнал капитана Тундры»; комиксы — «Киберпасека», «Тайна пропавшего меда», «Опасность с медовой горы», «Отроки двух вселенных», «Винтокрыл для друга» и др.) 5
Игра расширяет мир «Берлоги», дополняет сеттинг 5
Всего: 50

Страница на VK Play (70 баллов)

Создайте привлекательную страницу для игры на платформе VK Play. Страничка должна успеть пройти модерацию. (Модерация может занимать от двух до семи рабочих дней, поэтому не затягивайте с этим заданием!)

Необходимо создать кабинет разработчика: https://documentation.vkplay.ru/p2p_vkp/p2p_application.

В кабинете могут регистрироваться разработчики с 18 лет. Если участникам еще не исполнилось 18, можно зарегистрировать аккаунт на имя своего наставника, учителя, родителя или любого другого человека старше 18 лет, с которым у команды есть связь.

Критерии оценивания

Критерии Балл
Страничка VK Play прошла модерацию 70
Страничка VK Play прошла модерацию 70
Всего: 70

Демонстрация игрового прототипа (70 баллов)

Демоверсия должна предоставить целостный игровой опыт, поэтому следует проработать этапы от запуска игры до конца прохождения демонстрационного уровня. В прототипе должен быть геймплей на 5 мин игры.

Примерный план демонстрации игры (3 мин)

  • Окно меню и настроек — 5–10 с.
  • Обучение в игре — 20–30 с.
  • Показ геймплея — 40–60 с.
  • Демонстрация игровых механик (кор-геймплей и мета-геймплей) — 30–40 с.
  • Дизайн уровней и логика — 30–40 с.
  • Завершение геймплея.

Отправьте ссылку на видео в качестве решения.

Основные критерии оценивания

  • Визуальное исполнение главного меню игры, способствующее заинтересованности игрока.
  • Наличие обучающего контента и подсказок в игре.
  • Разнообразие и вариативность геймплея, демонстрация начала, середины и конца игры.
  • Наполненность игровых уровней.
  • Визуальная готовность проекта: работоспособный и прорисованный UI, готовые 2D-спрайты или 3D-модели с текстурами и шейдерами. Наличие НПС, атмосферности и контрастности игрового мира.
  • Реализация кор-геймплея и мета-геймплея.
  • Наличие звуков и музыки. В игре должно быть несколько треков с плавным переходом между собой (покажите данный переход в видео). Также не забудьте добавить звуки действий.
  • Содержательность игры в плане обучения и установки правил.

Критерии оценивания

Критерии Балл
Меню 3
Наличие главного меню 1
Визуал главного меню подогревает интерес к игре 2
Обучение 5
Наличие (через квест, информационные элементы, тренировочную зону) 2
Наличие подсказок 1
Понятность и простота обучения 2
Реализованные игровые механики 8
Разнообразие геймплея 2
Проходимость игры (показаны 3 стадии игры — начало, середина, конец) 2
Поддержание сеттинга 2
Вариативность интеракций (игрок может принять решение) 2
Содержание. Логика игрового уровня 7
Отсутствие пустого пространства 2
Полнота карты 1
Разнообразие неигровых персонажей (НПС) 1
Несколько видов сценариев игры/взаимодействия с объектами 2
Простота навигации по уровню/карте 1
Кор-геймплей и мета-геймплей 9
Целостность геймплея (начало/конец, понятность, управление) 3
Реализация механик по ТЗ 3
Реализация отдельных геймплейных фичей (например: диалог, квест — если есть механика: 1 балл, если грамотно работает: 3 балла) 3
Игровой цикл (показан в видео) 6
Действие (что-то сделали) 2
Обратная связь (за это что-то получили) 2
Прогресс (смогли прокачаться за счет meta-механики) 2
Интерфейс (UI/UX) 6
Визуальный стиль интерфейса соответствует стилю игры 2
Содержательность (привычные игроку иконки: 1, понятность: 1) 2
Отсутствие переизбытка UI-элементов во время игры 2
Стиль игры (визуал) 12
Правильное выполнение анимаций 1
Контрастность игрового мира 1
Свет 2
Сложность графики 2
Атмосфера 2
Эстетика (единообразие) 2
Разнообразие спрайтов/3D-моделей 2
Музыка и звуки 7
Наличие музыки (1–2 трека — 1 балл, \(\geq\) 3 трека — 2 балла) 2
Качество подбора музыки 1
Плавная смена треков 1
Наличие звуков от предметов (открытие чего-то, взятие предмета) 1
Наличие персонажных звуков (враг, ГГ, НПС) 1
Отсутствие противоречия между звуками и действиями 1
Содержательность игры 4
Учебные действия (игра чему-то может научить) 1
Понятность правил (понятность игроку основных принципов игры) 1
Наличие четких указаний игроку, что делать (ясных и неясных) 1
Отсутствие агрессивности игровой среды (негативное воздействие на психику игрока) 1
Уникальность игры 3
Уникальные механики 1
Уникальная графика (необычный стиль) 1
Уникальная идея 1
Всего: 70

Итоговый билд (30 баллов)

Условие

Демоверсия игры может представлять собой как набор из уровней, так и один комплексный уровень, главное — это продемонстрировать все игровые механики и полноценный игровой процесс.

Оценка демоверсии зависит:

  • от стабильности и производительности (должна работать без вылетов и зависаний);
  • от корректности работы звуков и музыки;
  • от управления (реализовано интуитивно, механики работают стабильно, игра проходима;
  • от элементов интерфейса (работают корректно);
  • от наличия меню настроек;
  • от наличия меню-паузы;
  • от возможности выйти из игры через кнопку Выход;
  • от увлекательности.

Необходимо загрузить исходный код своего проекта на один из представленных ниже сервисов:

  • GitLab;
  • GitHub.

Код должен быть в главной ветке (master или main).

Критерии оценивания

Критерии Балл
Стабильность и производительность 6
Игра работает без вылетов и зависаний 2
Наличие сохранения данных 2
Графика и анимация работают плавно и без ошибок 2
Музыка и звуки 4
Музыка работает корректно 2
Звуки работают корректно 2
Управление 6
Управление реализовано интуитивно и понятно 2
Механики работают стабильно и не имеют критических багов 2
Проходимость игры 2
Элементы интерфейса 9
Все необходимые элементы интерфейса на месте и работают корректно (внутри меню, меню-паузы) 2
Эффективность реализации работы элементов интерфейса внутри игры 2
Наличие меню-настроек (исправное изменение громкости звуков и музыки — 1 балл + изменение разрешения экрана — 1 балл (2 балла, если игра адаптирована к не стандартному соотношению сторон, например: \(16:10\), \(21:9\), \(4:3\))) 3
Наличие меню-паузы 1
Возможность выйти из игры через кнопку Выход 1
Увлекательность 5
Игра затягивает и вызывает желание играть дальше, наличие интересных элементов, стимулирующих продолжить игру 5
Всего: 30
text slider background image text slider background image
text slider background image text slider background image text slider background image text slider background image